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今回はですね、今までデッキタイプを最初に決めて作っていた方法じゃなくて、
使ってみたいカードやコンボを決めて、そこからデッキを作っていく方法をしてみようと思うです!

今回はー。アンブレナさんです!!


じゃ、早速作っていこうー

まずは最初に決めた使いたいカードや、コンボと相性がいいと思うカードを入れていくです。
このカードだけは入れて使いたいなーと思ったカードだね。

zanはまずパイクマンイベリンを入れることにしたです!!
どちらも戦闘で倒された時に効果を発揮するです。
アンブレナがいなければ、単に自滅してプラスマイナスゼロとか、
兵として多少の仕事をしてから倒され、プラスのお仕事をしたとか、
そういう評価になるカードですが
アンブレナで回収できたとしたら、
単に自滅した場合であっても、カードアドバンテージ1枚分得ですぽん!!

ブラックガードは、中立布陣できるので、アンブレナ回収し易いことはもちろん、
アンブレナを守る重要な盾。
アンブレナ前方の兵が倒された時、直ぐにブラックガード布陣で守る形にすれば、
要であるアンブレナも倒されにくいですぽん!

バーバリアンもまぁ、自陣に布陣できる点が優秀なので入れた。
アンブレナデッキの場合、単純な戦闘能力よりも、
一歩でも前に布陣できる兵の能力の方が重要視されると思うです!!

現地の案内人もアンブレナ飛ばしたり、アンブレナが回収できる位置に兵を飛ばしたり
とても使い勝手がいいはず。


こんな感じで、追加していくのですよ!!!
で、多少入れるカードが決まったところで、
これから作るデッキは、速攻タイプ、中速タイプ、延長タイプ、どれが一番いいかなー
というのも考えておきます。

アンブレナは、延長で輝くカードだと思ったzan。
自分だけ兵を再利用しつつ戦えば、多少兵力差で負けてても、
勝ちへの道が開かれるです!

という訳で、延長を意識しながらさらにカードを選んでいくです

パラディンで安定性を保って延長まで持ち込もうという算段。
アンブレナデッキだから、最前線の騎士も入れていいなと思って入れる。
そうすると今度はユゥを入れて食料加速したくなるぽん!!
そこでフォスタも入れて、アンブレナ補助にユゥ加速も視野に。
こうなると、中立配置カードが多く、レイダも使いやすいのでいれる。

こんな感じで、相性を考えれば、自然と入れるカードが次々見つかっていくです!

そして、デッキができましたぽん!!

その後調整テスト対戦をしてみた感想はですね、
なんか……普通の3コスユゥデッキだった!!
アンブレナなんて要らなかったんや!

優秀な食料加速兵を上手く使って、3コスを大量に出そう!
という延長向きデッキ。
フォスタと現地の案内人を使うタイミングが結構鍵になると思う!
ユゥで食料加速したい時に、3コスを中立飛ばし+さらに食料加速
という使い方ができるのが最理想。
あと、アンブレナで回収したい時、アンブレナ飛ばしたり3コス飛ばしたり。
戦況状態によっては、単に3コス飛ばすだけでも強いけどね。


ちなみに…レイダやユゥをアンブレナで回収することは考えてないです。
後、アンブレナデッキで、キチョウやパクノスを入れて
回収を狙うタイプもあったんじゃないかと思われるかもしれませんが、
zanはあんまり強くないと思ふ。
これは共通した理由があってですね、
そもそもアンブレナで狙った兵を回収するっていうのは
成功率そうそう高くないですよね。
で、成功した場合と失敗した場合ではっきり分かれてしまうと思うです!

そうするとですね、例えばキチョウ、パクノスを入れたアンブレなデッキで
回収を前提とした食料調整をしてた場合、アンブレナ回収に失敗すると
食糧不足に陥るです。

キチョウ、パクノス入りで、回収を前提としない食料調整の場合は
アンブレナ回収に成功した場合、ちょっと食料あまる感じになるです。

つまり……安定しないのだぽん!!!←成功した時の旨味が微妙


(ネルの回収とかは凄い強いと思うですよ。ドローは優秀なので。)

Q その理屈で言うと、このデッキにイベリン入れたのも良い選択とは言えないんじゃない?

A ……そうですねぽん!!!

……

(いや、一応、zanの感覚としては食料少なめにしてイベリン入れるっていうのは
強いと思っていてですね、色んなデッキでzanはそうしてるんだぽん。
弓デッキ相手にした時はデメリットが顕著だけど、
でも強いと思うんだよやっぱ。うん。)


みんなも色んなデッキを作って楽しもうぽん!!!

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今回はウィニーデッキです!

ウィニーとは0コス、1コスの兵をたくさん入れて、
兵の物量差と、戦術で押し切ろうというデッキです!

展開力が非常に高いので、発見された遺跡の大量ドロー
突撃の大号令でのATC上げ進軍などが脅威なのだ!

敵兵を戦術で倒すことを前提としているので、個々の戦力は低い。
なので、抑えきられて、戦いが長引くようだと負けます。

しかし、他のデッキと違い、面で襲いかかるデッキタイプなので、
食料が乏しい序盤では、ウィニーを止めるのはなかなか大変です!


ウィニーデッキを作るに当たっての一番の難所は、食料枚数です。
他のデッキと違って目安はないです。入れる兵によるので。
最初は食料を何枚入れるか分からないと思うですが、
こればっかりは何度も対戦して調整していくしかありません。
ま、とりあえずは下のデッキを参考に食料枚数を決めてね!


以前作った『剣斧槍ATC倍増』というデッキを
初心者にも使いやすいようちょこっと改良してみたです!

このデッキは斧スクラム4と槍スクラム4を両方デッキに入れて、
有効的に使えることを目的に作られているです。
複数兵種英雄 がいるので、 スクラムやコンビネーション、バリエーションスクラムを
安定して使うことができるです。
 この豊富で強力な戦術のお蔭で、パワーはとても強いです! 
一般的なウィニーデッキとはちょっと違うですね。


普通のウィニーだと、剣民兵とか、弓民兵、ピクシー、カタール等も入って、
0コス兵豊富に使う感じ。
そっちのタイプも需要があれば作って記事にしようと思ふぽん。
これより軽いウィニーデッキは、展開力を重視してることになるですが
こっちのデッキはパワー重視という感じなんですねぽん。



で、戦術カードが11枚以上は腐るって言ってたのに
なんで11枚かなんですが、まぁ、心強い味方っていう戦術が使えない状況は
まず考えられないという理由で11枚になってます。
心強い味方は使えば即1ドローできるので食料無かったりでも安心。
効果は、槍兵と斧兵にDEF+1するだけなんですが、
無駄撃ち前提でも、デッキ圧縮の効果を重視してるです。
もちろん、DEF+1の効果が上手く機能すれば最高だけど。

ちなみに、緊急招集も直ぐ使えるじゃないかって話なんですが、
こっちは、兵士ばかり手札にあるときは使う必要が無いというか、
ちょっと使うタイミングを選ぶ場合があるので保留。


特に戦い方なんかは解説するまでもないですかね。
単純に出せる兵を出して、戦術を使って敵兵を倒しながら進軍し、
そのまま押切り制圧です。

ウィニーはとても強いのでみんなも色んなタイプのウィニーデッキを作ってみよふ!!


追 結局ハイランダーよりどう考えてもエキスモーだとと思ってまた変えた

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じゃ、今回は弓デッキを作るです。

弓デッキで強いのは何と言ってもプルル。
弓プルルと呼ばれるほど脅威です。

現実的に撃ちやすい射撃の数値は3です。
クロスボウ兵、ガンブレード兵等。
これにチーフハイロウの効果を加えて、ようやく射撃4。
これだけでもかなり強力ですが、パラディンなど更なる高戦闘力相手には対抗できません。

そこで出てくるのがプルル!
プルルはスキルで味方兵を入れ替えられるので、射撃で撃って、入れ替えてまた撃って、
という様にすると、たとえパラディン相手でも、
クロスボウ×2+プルルで、撃ち落とすことができるのです!
これは脅威。

という訳で今回のテーマは
『初心者にも扱いやすいかもしれない弓デッキ』

弓デッキは制圧を目的としたデッキではないです。
出てくる敵兵を全て撃ち落として完封勝ちを狙います。
斧デッキや騎兵デッキの内の、
突貫制圧やピリカチェンジを狙うタイプのデッキには不利ですね。
他の戦い合うことを主眼にしたデッキ相手にはかなり良い戦いができるはず。

今回は一発でデッキ作っちゃいましたぽんー。

バンディットを入れてる理由は、
弓デッキが特にカウンターを取りやすい特性があるから。
1枚ドロー+カウンター射撃で倒す
これだけで大得だぽん!!!

そしてバンディットのサポートコンボで大洪水も。
終盤にバンディットを引いてしまっても、大洪水の餌として使えば腐らない他、
大洪水は弓デッキとも相性が良く、大洪水ダメージ+射撃で、
戦闘力が高い兵が来ても安心して倒すことができるです!

うん、なかなかコンボを意識した良いデッキだと思うです!

早速調整対戦だぽんー。






結構調整することになりましたー

まずは食料なんです。
デッキを組んだ時は、食料11枚でもドローが強いので問題ないと思ったんですが、
どうも回りが悪すぎるので食料12枚に修正。

極端に言うと、序盤は食料が来なくて溜められず、
中終盤に食料引きすぎて余る感じになるのだぽん。
その理由は、山賊の所為。
バンディットはともかく山賊はコスト2なんで、
ドローするまでのタイムラグがちょっと大きすぎたんですね。
これを解決するにはドロー力を増やしてもあんま意味ない。
食料の枚数を増やしたほうがいいぽん。


次に、英雄は食料英雄抜いて、ツヴァルフとメリッサ投入。
なんか、食料英雄入れるより、単純に強い英雄の方がいいかなと思って
入れ替えてみたです!
ツヴァルフは入れ替えのスキルを持っているんで、
射撃兵と入れ替えるという使い方をすれば、射撃の射程がかなり広がるので
弓デッキとの相性良し。
メリッサも相性が良くて、メリッサ射撃+クロスボウ射撃みたいにすれば
装甲槍兵も落ちます。
ツヴァルフを入れたことで、大型兵には多少強くなったと判断して、
煙幕弓兵を代わりに抜きました。


全体的に見ると、最初のデッキより結構安定感が出ていると思うです!
やっぱりツヴァルフがいいな。
ツヴァルフの安定感。zan好きなんだぽん。


みんなも良い弓デッキを作てみよう!

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誰でも分かる、デッキの作り方ー3回目!

剣デッキ、槍デッキと作ったから、次は斧デッキを作ろうと思ったんですが

うーんと、今回は単純な斧単色デッキは作りません!
単色デッキは、特定兵種支援英雄を入れて強化するのが通常ですが、
斧デッキの場合、ホーディットを入れて戦うというデッキは殆ど使われません。
↓ホーディット


理由はですね、
まず前提として斧兵の大きな魅力は、ATCが高い為に突貫突撃が使いやすいことなんです。
で、そうなるとパトリーを入れたり、突貫突撃+ピリカチェンジのコンボを狙ったりと
一気に敵陣深くに踏み込んで勝負を決めてしまう、というのが一番斧の理想だということになるです。

そうするとですね、スプリント兵も組み込んで、
戦い合う、というのではなく一気に制圧することを主眼に置いた
突貫デッキが最理想となります。

そう、斧デッキで主流なのは『スプリント突貫デッキ』なのです!
実際の分類はコンボデッキですね。
スプパトと呼ばれる強力コンボで一気に制圧を狙います。


パトとはパトリーのこと。右端布陣列にパトリーが布陣されています。
実はこの局面、既に勝ちが確定しているです!!

一体どうするのかというと、まずはスプリントを布陣して…

現地の案内人で、パトリーの直線上の中立に飛ばします!!

後はパトリーが前進してスキルを使用すると、スプリントが攻撃を仕掛け……

この通り一気に制圧できるのです!!!

スプリント+パトリー+現地の案内人orフォスタ のコンボです。
このスプパトコンボが在るために、斧デッキを相手にした時、
パトリーが布陣されたらその列に兵を縦2列並べないようにするのが基本です。
しかし実際は、ゼリグを使って無理やりスプパトコンボをしたり、
パトリーを自陣2段目まで移動させておいて、
パトリーを中心とした3列をスプパトコンボ範囲にする方法や、
パトリー+アンブッシュを使って隙のある列からいきなりコンボ制圧をしたり、
ということが起こります。

要するに、手札さえ整えば、コンボ勝ちができる、というデッキなのです。
防ぐのは難しい。


では、デッキの概要が分かったところで早速このコンボを主軸とした
『スプリント突貫デッキ』を作ってみましょう!!

目安
・食料 13枚
・兵士 20枚前後
・戦術 8~10枚

スプリント突貫デッキでは、射撃対策をする必要性はそんなにないです。
むしろ弓単デッキを相手にした方が制圧しやすかったりという面もあります。
(記事の最初の画像参照)
しかしまぁ、コンボの手札が揃うまでは、耐えきらなければならないので、
パラディンを入れた方が安定するだろうと思って、1枚入れています。
新ミョムトもいるので、コンボ揃う前に押し切られ負けはしづらいと思ふ。
(ちなみに、新ミョムトもパトリーとのコンボが強力です。)

会心の一撃とパリィはこのデッキには入れませんでしたが、理由はスペースがないからです。
斧突貫デッキだと、必須戦術5枚+斧スクラム2+斧スクラム4+突貫+現地で9枚。
偽報を入れると10枚。11枚以上は腐るので残念採用せず。

そして、偽報を入れている意味なんですが、
まず、パトリーを布陣した時、その直線上の中立に相手が兵を移動してきた時。
この場合既にこの列からのスプパトがしづらくなっているです。
(単にアンブッシュからスプリントを突撃させても、兵が途切れてるとダメ。)
しかし、偽報を使えば、兵を連結させて尚、中立を空けることができるです。
これが非常に有能。
(偽報+ゼリグがあると更に突貫制圧しやすくなる)

という理由です。
偽報は通常攻めこまれた時の保険という理由で入れることが多いですが
スプリント突貫デッキは突貫制圧の重要パーツです。(ぽいんと)


さて、早速デッキ調整の為に対戦しましょー。
ま、今回は使ってみたところ調整する必要はないかなって感じでした。

とてもいいコンボデッキだね。
みんなも使ってみよう!

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はい、第2回デッキの作り方です!
まあといっても、第1回の記事で基本は書いたので、
今後は次々に代表的なデッキを作っていこうと思うです!

剣デッキ、斧デッキ、槍デッキと。
後で、バトルラインデッキまとめ記事にも追記しておくので、
今後は初心者にもやさしいページが出来上がるんじゃないかな

zanの記事は基本初心者に優しくない

さて、それでは早速デッキを作っていこうと思うです!!

今回は『初心者にも扱いやすい槍デッキ』を作ります!


カード目安
・食料 13枚
・兵士 20枚前後
・戦術 8~10枚

じゃ、まずは食料抜きで入れたいカードを入れてみましょー。

槍デッキの特徴
とにかく堅い為に、足止めがし易いです
その半面、攻撃力は低い為、兵が大量に向かい合う、膠着状態にもなりがちですが、
此処ぞという時に槍スクラム2、槍スクラム4を使うことで戦況を逆転して押し切る、
或いは前線を押し上げることで、延長後の位置勝ちを目指す、
という戦い方が基本です。

せっかくの槍デッキですから、ファーエを入れましょう。
特定兵種強化英雄は、それぞれの単色デッキを作るときにはとても強く頼もしい兵です。
槍クリスタルとカーヴァイは、クリカーと呼ばれる有名コンボ。
両方デッキに入れて、カーヴァイで、クリスタルをコピーする。
カーヴァイが2コス戦闘力7として使え、猛威を奮います。

槍デッキじゃなくてもよく使われる英雄コンボですが、
今回の槍デッキなら尚の事使えるかなと思って投入。
とても強いので初心者にはオススメです。

こんな感じですかね!
カイムラーはドロシーに変えました。
ドロシーは、槍デッキに入れて使うのが一番強いです。
先述した、膠着状態を打開できる強力カードです。

さて、デッキテストをする前に、前回の記事では省略した
戦闘力判定をしてみましょう。

戦闘力判定とは弓デッキに対抗できるデッキかどうかの
事前テストです!!!ちなみに、zanしかやってないかもしれないので注意。

Q え…。

剣デッキは戦闘力が高いので安心でしたが
槍デッキは戦闘力1や2が多いために、射撃兵の対策をする必要があるです。
射撃兵が2体、3体出てきただけで、全部射撃で落ちてしまうようでは戦えません。

・戦闘力判定
想定される射撃の目安としては基本、射撃は3までと考えます。
戦闘力4以上の兵は、射撃で落ちないという考え方です。
この射撃で落ちない兵が、3体以上あれば大丈夫。
2体+αでサポートがきっちりしているならそれでも可。
それ以下のデッキは作り直しです。

※ただし!zanが以前に書いた記事だと戦闘力4だけだと信頼まではできないらしい!
↑自分で過去記事漁って読んで、へーと思った。
ある程度の対策をデッキに施す必要性を重視される方は以下のリンクを参考にして下さい。

参考→壊れているきがしなくもな

これによると、

・大型
・射兵
・民兵
・槍兵
という4つのタイプのデッキに対抗できるか判定する必要があるらしい。
なるほど。なかなかいい記事っぽい。凄い読みづらいけど
正直、そっちの記事参考にした方がいいかも。

あと、こっちも

参考→ふっふわわー ちなみに重要なお知らせが最後に

射撃対策について詳しく記述してある。
……凄い読みづらいけど



とりあえず今回は、槍クリスタル、装甲槍兵2枚で計3枚の
射撃対策カードがあるので、安心です。
装甲槍兵は戦闘力4DEF3で堅いから片方信頼カウントで片方サポートαカウント。
一応、戦闘力4帯はクロスボウ+チーフハイロウみたいの警戒する必要があるけど
こっちもファーエがあるから、その底上げが効いてる。


対策カードが1枚も引けないということはないでしょうから、
射撃兵が出てきたら、射撃に強い兵を盾に、進軍しましょう!
戦闘力判定クリア!

(後、打点判定も省略してましたが、こっちは次回以降に解説)




さて、作ったデッキで対戦をして、早速調整をしましょう!

現状は人がいないのでまたCPUと対戦するzan…
(対戦用でデッキ作ってる人は、対戦で調整するのオススメ
CPUで調整しようとしてもデッキバランスが正確に把握できない。
まぁ、現状はCPU戦でも仕方ないけど……)

こうなったよ!

3戦くらいした結果、偽報を抜いて、ブラックガードを入れましたです!
やってみた結果、僅かに食料が多い気がしたので、兵を追加。

偽報は正直あってもいい。
槍デッキだと偽報を使って兵を倒せるという可能性もわりとあるので。
偽報は槍デッキで使うのが多分一番効果的。
しかし今回はヴァージンパイクも入れてないしなぁと思って。
(ヴァージンパイクは、ドロシーや偽報との組み合わせが強い)
今回はブラックガード入れようかなっと。
ちなみにブラックガードの強さは、やっぱり中立布陣だから
発見された遺跡とのコンボもいいし、
ステータスもかなり優秀なカード。前線を抑えるのに非常に有能。
(アサシンと違って…。)


出来上がったデッキの感触は、
結構パワーがある槍デッキだなっていう。
クリカーに装甲槍兵2に槍壁の旗騎士2。
高戦闘力がでてきても挑発ワンドラドロシーとあるから十分対応可能。

(ブラックガードはヴァージンパイクの方が良いんじゃないかって意見もあると思うけど
槍壁の旗騎士の能力を生かすために少し軽い兵を入れたかったのだ。コスト1.6ぐらいの兵。
中立布陣で早いし発見された遺跡も相まって、ブラックガードは回りが良いから。
装甲槍兵は射撃対策で動かせないし、1コスは…入れる手もあるけど。
ドロシーがいるしブラックガードかヴァージンパイクは入れたかったんだ。
かと言ってどっちも入れると重くて槍壁の旗騎士の能力を今度は消しちゃうし。)

うん、なかなか使いやすくていいデッキだと思ふです!!

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zanの玲瓏 たぶんときどき空を飛ぶ -閉鎖中-
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プロフィール
HN:
zan
性別:
男性
自己紹介:
バトルラインやってます。
対戦するときはよろしくお願いします。

リンクは張りも外しも自由です!ふりー!

対戦してくれた皆さん
ありがとうございました!


and …you!

Q なにカッコつけt

対戦を記事や動画にしてくださる方、
zanは大歓迎です!
許可とらずとも、どんどんやって
もらっておkですy!!
よろしくです!

傾向
最初はささっと要所で長考かと
ほとんどがデッキテストなので
バランス崩壊してるデッキもあります。
が、常に力の限り全力でいきます!

Q zanってどんな人?
A こんな人

その後

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