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はあーい。今回は射撃と駿足デッキですぽんー。

射撃はとても強い。しかして、射撃だけでは倒しきれないこともしばしば。
そこで、射撃+攻撃を組み合わせれば、大型相手もなんとやら。

普通、射撃+攻撃の組み合わせは、成功しづらいけど
(攻撃する兵は横接敵してないといけないから)
駿足持ち、準駿足持ち、斜め移動などの能力を持った兵を使えば、
射撃との協力が一層しやすく、強く…。

どんなデッキを作る時も、組み合わせ、シナジーってやつが大切なのだぽん。

『射撃と駿足』

制圧を目指したデッキじゃなくて、兵を倒すことに重点を置いたデッキだね。

あんまり前に出ないほうがいいと思ふ。
自陣や中立で、射撃と駿足を活かして戦う。

会心の一撃はこのデッキには使いづらいから入れず。
パリィの方もそんな使える訳じゃないから抜いてもいいのかも……微妙な所。


以上!


……なんか、もうデッキ作りのアイディア紹介みたいになってきたな。

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今回は覚醒デッキ!


剣斧槍の3色デッキとかでなく、覚醒デッキをわざわざ作る理由というか、
メリットとしては、エクスがいるから。

そもそも覚醒デッキはほぼ使われることのない不人気デッキなんだけど。
このエクスの魔剣兵を使いたいな、と考えた時、必然覚醒デッキを作ることになる。

エクスの覚醒条件は、自分が中立か敵陣にいる時に味方兵が覚醒すること。
条件は厳しいけど、覚醒できれば、コスト1戦闘力5という強力な兵に!
このエクスの力を発揮させるため、覚醒兵を大量に入れることになるです。

で、覚醒兵を大量に入れて
エナジー缶やサジレウスを入れて一気に覚醒を狙うみたいなデッキが一案。
だけど今回は、ゼリグとワンドラ入りの、展開力進軍力に比重をおいた覚醒デッキにするです!
(理由は、覚醒兵が少ない現状では、エナジー缶、サジレウスが大して強くないから)


『使いやすい覚醒デッキ』

つまり、これなら3色デッキと同じ感覚で攻められる。バランスも良い。
このデッキのポイントは2つ!

・エクス覚醒
サージェント、騎オルス、サキラの3つは、覚醒のタイミングが図りやすい為、
エクス中立→これらの兵で覚醒 を狙う

・ゼリグワンドラ
ゼリグワンドラは、覚醒がし易いような補助の役目と、
どんどん攻めていく補助の役目、どちらも兼ねている。
けど、やはり狙いとしては、ガイア覚醒、ロクマ覚醒の為に使えるとベスト!

これだけです!!
3色デッキとの違い!
この点を気にかけるだけで、もう覚醒デッキの扱いもばっちりだぽんー。

(何度かテスト対戦はしたけど、今CPUとしか対戦できてないからな……ちょっと心配。
僅かに食料多いかもしれない。イベリン外すべきかも。)


以下、ちょっとした覚醒カードについての解説。

ガイア

一般兵の覚醒カードで強いのは、このガイアと、エクスだけ。
エクスは前述の通り、覚醒デッキ専用カードみたいな扱いだけど、
ガイアの覚醒条件は敵兵を倒した時、と条件が優しめなので、
槍デッキなどでも割と好んで採用される。
覚醒デッキにも是非使用したい兵。


サージェント

上のデッキでは1枚採用しているが、2枚目は採用せずとなっている。
この兵は、最初は騎兵で、覚醒後剣兵。
足が速い(利点)剣兵という扱いだが、
コスト2支払う割に、覚醒後の戦闘能力が、
コスト1相当の戦闘力3DEF1と、低い為、結局は弱いカード。

しかし、この覚醒デッキでは、エクスの覚醒を安定させるために1枚採用している。
エクス覚醒安定には、騎オルスやサキラ等の他に、覚醒カーヴァイという兵もいる。
既に安定化の兵が3体居れば、サージェントを採用する必要はないだろう。
上のデッキではあいにく英雄枠が足りなかったが


ソウルアックス

弱いので、採用しないことをオススメするです!!!
覚醒する前は弱い。それは当たり前だけど、覚醒してもコスト1相当と見ていい。
何しろ、丸盾斧兵と打点が変わらない。一応、ATC1が戦闘力1にはなっているが、
苦労して覚醒した結果がこれじゃあ割に合わない。
そもそも斧兵は打点が命だし。他の要素は対して重要じゃない。
なので、覚醒デッキであろうとなかろうと採用されない兵です!!!


解説はこれくらいで十分かな
一応補足するなら

覚醒デッキには魔テジロフを入れるのも一考。
上のデッキで採用しなかった理由は、剣斧槍の3色限定して、
展開力進軍力重視した方が強いから。

あー。やっぱり覚醒デッキに魔テジロフはいらないかな?
うーん。

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デッキ作る時に、あとどの英雄入れたらいいかなー
と悩んだ時は、以下の英雄を入れるといいです。

ゼリグ>ワンドラ>パクノス=ネル  (場合によりレイダ・キチョウも)

ゼリグ・ワンドラ

移動英雄。敵兵を動かして倒すために使います。
1戦を通して必ず、厄介な兵がいる、厄介な場所を取られた、などの状況に遭遇するですが、
ゼリグワンドラはそれをサポートする。腐ること無く、どんなデッキに入れても強い。
特に、味方の兵が、ATC寄りでもDEF寄りでも、ゼリグワンドラなら倒せるのがポイント
(DEF高いだけの兵は普通に戦っても敵兵を倒せない)

ただし、弓単デッキ騎単デッキの場合は、ワンドラ採用は非推奨


パクノス・ネル

やはりこれも、腐らないのが利点。どのデッキに入れても良い。
デッキによっては、レイダやキチョウの方が強い場合があるので注意。
(↓参照)

レイダ・キチョウ

パクノスと同じく、食料ブースト英雄。

パクノスとキチョウの違いについては、
射撃に耐性がある戦闘力4のパクノスの方が一般的に強く、
好んで採用される。通常はパクノス優先。
しかし、ウィニーデッキ等、食料値が非常に大切にされる場合はキチョウ優先。
パクノスだと、食料値を圧迫して、スムーズに兵が出せない。

そして、パクノスキチョウと、レイダの差別化についてだけど
・ブラックガードなどの中立布陣がデッキに2体以上入っている
・(↑現地の案内人とフォスタ含め)
・(↑バーバリアンなどの自陣布陣も考慮し、補正を入れる)
低コストが多く、簡単に中立を抑えられる
などの場合は、パクノス、ネル、キチョウよりも、レイダ優先。
それ以外の場合は、基本的に採用しない。

(レイダの食料カウント+2はめちゃくちゃ強いです。
うん、溜められればね。
食料カウント1溜めるぐらいになる可能性あるなら、
パクノスの方が強い。)


そんなとこですね!あと?
補足するならあとはやっぱりクリカーテジミョムトーファイ
入れとけば良いんじゃないですか!
まぁ、デッキコンセプトは分からなくなるかもだけど。

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さて、今回は騎兵デッキです!

騎兵の強みとは、斧以上に突貫制圧や
敵陣最奥ピリカチェンジがし易いことに有ります。

何しろ、騎兵を出して、次のターンには中立へ移動でき、
その次のターンには、既に突貫制圧の可能性がある訳ですから。

また、アンブッシュからの突貫+ピリカチェンジも強力。

そう、駿足と突貫のしやすさ(ATC)を兼ね備えていることが騎兵の強さなのです!!
どちらもあってこそ、強力な突貫ができるのですぽんー。

ただ、突貫を成功させるまで、どうやって戦うか、というのが難しいため
初心者にはあまりオススメできません。
斧デッキなら戦いようがありますが、
騎兵は、突貫するには向いていても、足止めする力は殆ど無いという弱点が有り、
使いこなすのがなかなか困難。

そこで、今回のテーマ『初心者にも扱いやすい騎兵』

パラディンを入れることで安定性を保ち、長弓傭兵と協力してしっかり突貫するまで前線を支えます。
後は隙を見て騎兵突貫。
騎兵デッキなのに騎兵少ないな…と思った方、
それでもまずはこれから始めるといいと思ふです!!

そもそも、騎兵は突貫狙いが主なので、騎兵を何体も並べてもそれ程強さが変わりません。
突貫できるのはあくまで1体だけですからね。
他の兵は、突貫までの足止めに使うのがベストなのです。

(一応、低コスト騎兵を並べるデッキなどはあります。今後紹介)


騎兵デッキとしてのポイントとしては
勝利の犠牲を入れている点ですね。
ATC強化の手段は幾つかあるのですが、ATC上げを安定させるため、
戦術でも一枚手段が欲しいところなのです。
で、それに応えるカードは勝利の犠牲しかありません!

そして、勝利の犠牲コンボも視野に、槍クリスタル
イットクも入れて、クリスタルとのコンボに。
ピリカは、敵陣最奥ピリカチェンジの為にも使いますが、
イットクや勝利の犠牲でもコンボできることに注意。チャンスを逃さないで!

ゼリグは突貫の要。コレ一枚でやりたい放題。

スタリオンはATC強化。騎兵が少なくとも、たった1枚で、騎兵ATC+2は強い。

斥候兵は、パラディンチェンジや、チェンジに合わせて勝利の犠牲コンボもあるし、
単に自滅して勝利の犠牲でもいい。
斜め移動は思いの外強く、便利に使える。


うん、そんな感じですかね。
戦術的撤退は、騎兵多いデッキなら抜くんだけど
このデッキの場合は入れてもそうそう腐ることはないかな。

ちなみにzanは一番強い騎兵はスロヴィアドラグーンだと思ってるです。
軽さと使い勝手がよろし。
駿足条件のクリアには、斥候兵などの軽くて動きやすい兵を入れたり、
ブラックガードがオススメ。デッキに合わせてどうぞ。


突貫デッキはどんなデッキ相手にも対応できる数少ない良デッキです。
騎兵突貫はやはり王。突貫の爽快さを是非!!!

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はぁーい。

今回は恐らく最もよく使われているデッキタイプ、
『クリカーテジミョムトーファイ』を作ってみようと思ふです!

一般兵の選択には人によって多少違いは出るものの、英雄はほぼ固定。
序中盤はドロー加速をしたり、射兵で足止めしたりで時間稼ぎ。
最終ドローターン近くなったら、
一気に槍クリスタル、カーヴァイ、テジロフ、ミョムト、トーファイといった
英雄を布陣し、力で押しつぶそう、というデッキです!!

英雄大型デッキですね。
英雄の力がとても強く、誰でも高勝率をあげられるでしょう!!!
あまりに強くてみんなよく使うので、嫌われることも少々。(マンネリ的な)
一方で、みんながよく使うデッキはあんまり使う気にならないって感じで使わない人もいたり。

zanも結局対戦で使ったことがないデッキです!!

Q そんなので解説できるの…?

A 戦ったことは何度もあるのでだいじょぶなのですよぽん!


ま、普通に使っても強くてどんどん勝っていけると思うんですが、
ちょこっとコツみたいのがあるのでそれを解説するです。

このデッキは、延長で、強い英雄をだして蹂躙するのが最も強いので、
例え、英雄が手札にあったとしても、序中盤に出すのはそれ程良くないです。
序中盤は、ドロー加速と、弓で相手の進軍を止めることを重視して、
あくまで最後に押しつぶす、という構想。
場合によっては英雄を早めに出すことも有りですが、
その場合も中立や敵陣まで前進することはせず、自陣で守るように待機する方が強いです。

Q なんで?

A ここが最もポイントなのですが、アンブッシュや、戦術的撤退、配置転換の移動戦術を
  相手には腐らせて手札に余らせるように戦い、
  自分だけ使うことによって、優位を拡大するのです。

Q ほ?

A 英雄大型デッキ側は、延長までもつれ込めば、英雄だけで勝てるので、
  とにかく時間稼ぎすればいいということになるです。
  このデッキを相手にした場合は、延長に入ればほぼ負けなので、
  無理してでも攻めていかなければなりません。
  結果、攻めてばかりな分、移動戦術を使う時がなく、腐りやすくなるです。
  ここでもし、英雄大型デッキ側が、ミョムトを中立まで前進してきたともなれば、
  アンブッシュも、戦術的撤退も、配置転換も使いやすく、倒しやすい。
  移動戦術の顔も立って逆にありがとうということになるです。

Q お手伝いになってしまうんですね。

A そういうことです!!ココすごい重要ですよ!!!

敵陣に踏み込むと倒されやすいけど、自陣にいればまず安全です。
だから、自陣で引きこもって、時間稼ぎに徹すれば勝てるということですぽんー。


うん、そんな感じ。
ま、一般兵は人によって多少変わるかもとは言ったけど
英雄引かなけりゃ話にならないからドロー加速多め+足止めし易いよう、射兵
っていうのは基本なので、まあ、結局似たり寄ったりになる。

逆に、使われた場合の対策としては、中立強化系の兵を主軸にした
序中盤押切デッキがオススメ。
これが参考記事→中立万歳!

あと、ホントそのデッキタイプ専用で対策したいってことなら、
突風も入れてもいいかも。
射兵が入ってないってことはまずないと思うからぽん!!!

ま、スプリント突貫とか、騎兵突貫デッキでも戦えると思ふですよ!

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zanの玲瓏 たぶんときどき空を飛ぶ -閉鎖中-
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プロフィール
HN:
zan
性別:
男性
自己紹介:
バトルラインやってます。
対戦するときはよろしくお願いします。

リンクは張りも外しも自由です!ふりー!

対戦してくれた皆さん
ありがとうございました!


and …you!

Q なにカッコつけt

対戦を記事や動画にしてくださる方、
zanは大歓迎です!
許可とらずとも、どんどんやって
もらっておkですy!!
よろしくです!

傾向
最初はささっと要所で長考かと
ほとんどがデッキテストなので
バランス崩壊してるデッキもあります。
が、常に力の限り全力でいきます!

Q zanってどんな人?
A こんな人

その後

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