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ここは、zanがバトルラインについて書いていくぶっ飛びブログの跡地、のようなとこです。         このブログは閉鎖中です。

ということを書く前に、最近は単なる緑単デッキを回してた。

2ターン目 ゴリラ
3ターン目 相手出さなかったら、人面樹。出してたらサイクロプス
みたいな感じが理想パターン。
ゴリラ→世界樹のパターンはサメを使われると悲惨なので直ぐには使わないことが多い。
2ターン目ゴリラができなければ長寿王で代用。
長寿王も無かったら貯めて人面樹。それすら来なかったら悲惨だけど、貯めて世界樹。

何かしらアタッカー出したら、サイクロプスや植物使いでライフ削りを急ぐ。
人面樹がアタッカーなら、老婆使った後、ラッパ妖精や植物使い使うことで
そのまま押しきれることも多い。

結構強いデッキな気がしたです!でも、ひねりは全く無いです!!



で、カードコマンダーは
基本は相手のライフを自分のライフより先に0にすると勝利っていうルールだけど。
相手のデッキが0になって、相手がカードを引けなくなったら勝利っていうルールもある。

だから、目的が二つ存在するルールの中で戦っているわけだ。
これが……まぁ賛否両論だろうけど、zanはあまり良くないと思うです!

具体的に何言ってるのかって言うと、デッキ破壊との兼ね合いの話だけど。
あ、誤解の無いように最初に断っとくと、デッキ破壊が悪いとは言ってないよ。
zanも使ったことあるし。

デッキ破壊を代表するカードが水使いと電気イカ。
使うことができれば一気に相手のデッキを0にすることもできるです。

でも、使うには時間が掛かるので、

雪女やスフィンクスといったカードで、時間稼ぎをして、間に合わせようというのが
セオリーな訳ですね!

しかしここで、デッキ破壊と対戦すると
片一方は、相手のライフを0にすることを目指し、
片一方は、相手のデッキを0にすることを目指している。

雪女やスフィンクスは、普通は相手のカードをスカらせる為に使う訳だけど、
デッキ破壊との対戦だと、単なる時間稼ぎとして使われ、
じゃぁ状況はどんどん悪化するけどどうするのかな?
って見てると水使いや電気イカでデッキ切れにされる。

これでは、じゃぁ、相手のライフを1まで削ったのに何だったんだ、とか
自分のライフを5まで増やしたのに何だったんだ、
相手デッキ枚数1まで削ったのに何だったんだ
、っていう
目的の違いによる消化不良現象が起こることになるのです!!!
これはお互いにとって良くないはず!


そこで、自分のデッキが0になっても直ぐに負けにはならずに、
例えばカードドローの時に、自分のライフが-1されるとか、-2されるとか。
或いは、魔力増加量分、魔力が減少していく様になるとか、
ネズミ司祭みたいに、魔力は3までで、それ以上増えなくなるとか。

そういう感じに変えるべきだと思うです。

勿論、その場合は、水使いや電気イカの効果やレベルなんかも変更して
バランスが取れるようにすることも含めてです。
こうすることで、デッキ破壊は狙いの一つではあるけれども、
最終的には相手のライフを0にすることが勝利条件ですってことになって、
最終目的は一致するので、デッキ破壊との戦いでも白熱した勝負になると思うです!

現状は正直、デッキ破壊vsその他デッキになると、やはり勝っても負けても違和感が大きい。
zanの提言だけど。どうかな。


要するにバトルラインですよええ!あれは制圧オンリーで分かりやすい。
あの様に、最終目的は唯一つにしたらいいと思うのです!




Q 思ったけど、ライフ1減るにしても時間稼ぎするだけじゃね

A ………目に見える分、良くなるはず!
  ライフが無駄になることはなくなるし!
  クジラや狂戦士もあるし!

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新しいカード集めてた。結構長い間やってなかったからいろいろ変わってたなぁ。
効果変わったカードもあるし。

カード考察やってもいいんだけど、効果変わるとバランスも変わっちゃうからなと思って、

今回は後出しジャンケンについて書こうと思ふ。

とり、以前から公開してるデッキ

これを例としながらの説明ー。
このデッキ、たしかバージョン0.30辺りで作ったんだけど
以降デッキのカード入れ替えとか行ってないのに安定的な強さだったんですよぽん!
まぁ、トラバサミのレベルが3になった時は少しきつかったけど。
思えば3年くらい経ってるじゃないか。月日が経つのは早いなぁ。


後出しジャンケンって(zanが)言っているのは、
分かりやすいのはラッパ妖精とかがいい例で。


カードコマンダーは前回の戦闘で負けた方が、イニシアチブを取ることができて、
イニシアチブがあれば、先に攻撃できるから、通常は有利なわけだ。
でも、カードの使用効果も先に発動する訳で、これは場合によっては有利とも言えない。
びっくり!

例えば、相手にイニシアチブがある状態で、
死神を相手が使い、自分のアタッカーのHPが0になっても、
ラッパ妖精を使えば、自分のアタッカーは元通りになるという訳。
(ラッパ妖精は、敵アタッカーが強化される使用効果でも、
自分のアタッカーが弱体化される使用効果でも、両方十分な効果が発揮できるのが利点。)

これ、自分にイニシアチブがあったら、ラッパ妖精の効果使った後に
死神の効果で自分のアタッカーHPが0になるので意味ない。
イニシアチブは相手にあることっていうのが一番効果を発揮できる条件なんだ!


っということはですよ、ちょっと考えてみてほしい。
こういった、後出しジャンケンに強いカードを揃えて戦えば、
戦闘に勝利→イニシアチブは相手側、後出しジャンケンに自分は強い→更に戦闘に勝利!
という好循環が生まれるのですよ!!

で、上の「幽霊と騎兵と」デッキで使われている
後出しジャンケンカードは


この2種類のカードです!

ネクロマンサーは、自分のアタッカーが既にいる場合は、
例えば朱雀を使われた場合、シーサーペントを使われた場合、
の様に、自分のアタッカーがいなくなった時に後出しジャンケン有効です!
自分のアタッカーが場に出て無ければ、当然殆ど大丈夫。

騎兵の場合は、自分の待機所にカードがちゃんとあれば、弱体化されようと
戻されようと破壊されようとOKですね!

そして、この騎兵を使って勝利した後、ネクロマンサーを使い続ける、
という、後出しジャンケンの勝ちパターンを狙っている所に注目です。

まぁこの辺、相手が使うカードによっては後出しジャンケン失敗するので、
相手のデッキを見極め、使ってくるカードを予測し合うのがカードコマンダーの面白いところ。




こうやって自分の組んだデッキのどれが後出しジャンケンカードか探すのも面白いかもー。

ただ、ひとつ注意するカードがあって、

後出しジャンケンカードはサメが弱点!
まず殆どの後出しジャンケンが失敗します。

クジラもまぁ同じだけど。



魔力的に使われると困るのはサメなんだ。
ただー。この幽霊と騎兵とデッキはこの問題を回避してあってですね!
このデッキに対してサメを使うと、地獄蝶で手札が無くなったり、騎兵でカード破壊されたり、死神でアタッカー倒したのはいいけど手札0でデメリット大きかったりと
大抵ひどい目に合います。

弱点は苔男とか世界樹とかHPが素で7以上あるカード。。

というか、サメもHP増えてるし苔男もHP増えてるな。
今のカード状況全然わかってないやzan。
だめだ、こんな感じでは考察できる状態にない……!ふごー。

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という話ですです。
最初はバグかな思てスルーしてましたが、修正も反応もないようなのでほぼ確かと!

人魚メイジはこういう効果です!
ちなみに前バージョンでは、相手がカードを使用するかどうかに関係なく、効果発動しました。
が、このことじゃないのです。

実は前バージョンでは、相手アタッカーに無効が付いていた場合、コピーできなかったのです。

無論、自分のアタッカーに付いててもだめです。無効が、どちらのアタッカーにも付いてない場合において、
コピーでき、自分のアタッカーが、相手アタッカーのHPと攻撃力と同じ数値になったのでした。


が、今は、相手アタッカーに無効が付いていても、効果が発動するようになってます。
察するに思惑としては、コピーするとはいえ、能力を変化させるのは自分のアタッカーのみなので、自分のアタッカーに無効があるかどうかだけ判定するのが筋であろう。ということなのだと思うです。

自身アタッカー強化型の使用効果と、相手アタッカー弱体化の使用効果をはっきり分けようって事かと。
ややこしくならないように、簡略化するわけですね。


ともあれ、これは強化されたといってもいいでしょう!
まぁ、そこを考慮して
コピーできるのは相手がカードを使用した場合に限るということにしたのでしょうけど、
相手がアタッカーを出さずにスカって0コピーという流れもあるので、

ああ。

うん。

…やっぱり読めれば対策はしやすいかも。


ともあれ、新しくなった人魚メイジ、みんなも使ってみてくださいなのです!!!

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つ ぽい

なかなかの強さです!!!
今からαに昇格します!!


さてはて、デッキの話をする前にですね、ちょこっといいたいことが。

ごめん、招き猫はどこから見てもいらないカードだと思うです

うん。問題点はですね、完全ランダムという点です。
効果は上記の通り条件次第で待機場にわらわら出てくるという効果なのですが、
この出てくるカードが、
自分の手札の中から、とか、相手のデッキの中から、なら面白いと思うのです。
でも、(レベルの問題はあるけど)完全にランダムで選ばれるので、
はっきりいって運だけですy、、
例を挙げると、苔男を場に出して、招き猫使った場合に、
カウンターゴーレム、赤マント、ウーズなんかが出てきたらどうです、、やばすぎます!
逆に、でてきたのが煙だけだったら?やっぱりやばすぎます!!!!
カードゲームなので運要素があるのは当然ですが、
ここまで運要素強いとゲームバランス崩壊ですy、、
効果の修正を希望しますです。。(実際ひどい眼にあったことも幾度か、、)


して、ヤタガラスが、1枚いれるだけで3色デッキを作れるようになりました!

以前はヤタガラスも3枚入れなければいけませんでしたので、
修正後の今、3色デッキはハードルがかなり下がりました。
が、煙の魔力を増やす効果が、墓地にあるその色の煙だけになったので(詳しくは各々d)
3色煙積んで、大型連発系のデッキはもう見ない感じかなーと。

で、

クラーケンが、HP1増えて、5,6になったのです!!!
クラーケンは、効果を発揮させておいて、後で翼竜を使って先攻にすれば
とっても強いカードなのです!!前から愛用してるです!!
で、そのクラーケンがHP6にまでなったので、さらに強い!!
これは使わないと!!
ということで作ったデッキです。

再度。

使い方
序盤は堕天使かミノタウロスを出して様子を見ながら戦闘。
魔力溜まれば、クラーケンか翼竜。
場の状況次第で、錬金術師を使って魔力超回復。
後は魔力に任せてクジラでも、マダムでも、赤ゴーレムからのクラケン等等。


注意点
ある程度対戦してる人にとっては、クラーケンは読み安すぎるのでスカることを考えて。

よくあるまずいパターン
2ターン目 堕天使
3ターン目 様子見or堕天使で勝利
4ターン目 魔力4溜まったのでクラーケンを使うも、相手場に出さずにスカる。
5ターン目 魔力は2のみで、なにもできず、堕天使やられてライフを2も削られる


ポイントは自分の手札に錬金術師があるかどうかです。
錬金術師があれば、5ターン目に使って、ライフ1で済み、魔力も回復できてよしです。
要は、堕天使のマイナス効果の回避が、クラーケンと錬金術師でしかできないので、
それが使えない状況を作らないようにってことですです。


最悪のパターン
2ターン目 堕天使 相手は1ターン目か2ターン目に何かしらの戦えるカード使用
3ターン目 堕天使で勝てると思い、場に出すも、負ける→ライフ2削られる
       勝てると思ったのでカード使用なし→さらにライフ1削られ、瀕死あるいは死亡


相手の魔力や、色で堕天使が負けるカードがあるかは分かるようになるです。
ですので、危なかったら待つことも大切ですです。
相手の方の手段を逆にスカらせることもありますし、
確実に堕天使でクラケンを決められさえすればライフ2削れるので、
こっちライフ1支払うぐらいに思ってていいのです!


いじょー。

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意外と評判がいい上に要望あたので、ここで公開ー

今使っているたまご戦術αというデッキです!!

デッキ解説


狙いは時間稼いで催眠術士で邪魔しながらライフ削って大型でトドメです!!

理想系

序盤、エルフで魔力増加量を溜めつつ、長寿王で時間を稼ぐ

ワシを使って相手に何枚か卵を引かせておく

催眠術師の効果で相手に卵を強制的に使用させる(2連続orワーム勝利効果狙い)

止めに森神で無効化を付与したワームや世界樹を押し出して、天狗やアーチャーで仕留める



一番の狙いは、ワシからの催眠術師ですね。
注意点としては、ワシの後すぐ催眠術師を使うのではなく、
1ターンは待って様子を見てから使うことです。
要は、相手方が直ぐに卵を使用した場合、デッキはシャッフルされるため、
手札に卵はなくなり、催眠術師がスカるためです。
相手側も直ぐに卵を使っても、魔力2使って待機所に邪魔な卵がでることが多いため、
手札があるなら、大体待ちます。
卵が相手手札に2枚あるといい感じなのです。できれば催眠術師2連続で使いたいのです。
うん。まあ、回れば強いです。


問題点
→回らない。

Q …

A 結構改善されてるのですがー。


そもそもこのデッキができた経緯は、催眠術師を使おう!ってことになったからです

催眠術師の効果は上記の通り。
始めは狂戦士、人魚預言者とのコンボを考えました。
が、ライフが足りません。
元々、催眠術師が魔力4必要な上に、確実にやるなら、巨大アンコウ等で相手手札を把握した上で狂戦士か人魚預言者を出して、催眠術師を使う、ということになります。
こうなると、時間稼ぎがとてもじゃないけど間に合いません。
雪女とか使ってても魔力もかなり必要になるため、
これが実現するときは大体自分のライフは0か1です。
で、例え実現したとしても、大したことはないのです(狂戦士だとしてもライフ減りすぎだし)
これくらいなら、狂戦士に夢魔や翼竜を組み合わせた方がよほどいいデッキです。

つまり、催眠術師はコンボとしてはことごとく使えないな…って感じでした。
2、3ターンあれば、相手のデッキパターンはわかるので、相手が手札に引いてるといいなって感覚で
使ってみるみたいのが精々でしょう。アンコウ使ってもいいけど魔力そこまで使う程かどうか、、


ですが、ワシなら相手の手札に卵確実ジャン!!!
ってことに気づいて作ってみたわけです。
催眠術師以外は緑単で組めば、長寿王が十分に使えるのでライフ面もよし。
緑なので、魔力問題も大丈夫。
ワシも魔力2で済むので安上がりだし。
って感じでなんとか形になりましたです。

どうもデッキ構想が割りとウケたようで幸いでありますです!
安定して勝つにはもう少し調整していきたいと思いますが
取り急ぎ公開ですー

でわでわ。


ちょい修正してみた。

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男性
自己紹介:
バトルラインやってます。
対戦するときはよろしくお願いします。

リンクは張りも外しも自由です!ふりー!

対戦してくれた皆さん
ありがとうございました!


and …you!

Q なにカッコつけt

対戦を記事や動画にしてくださる方、
zanは大歓迎です!
許可とらずとも、どんどんやって
もらっておkですy!!
よろしくです!

傾向
最初はささっと要所で長考かと
ほとんどがデッキテストなので
バランス崩壊してるデッキもあります。
が、常に力の限り全力でいきます!

Q zanってどんな人?
A こんな人

その後

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