ここは、zanがバトルラインについて書いていくぶっ飛びブログの跡地、のようなとこです。
このブログは閉鎖中です。
誰でも分かる、デッキの作り方ー3回目!
剣デッキ、槍デッキと作ったから、次は斧デッキを作ろうと思ったんですが
うーんと、今回は単純な斧単色デッキは作りません!
単色デッキは、特定兵種支援英雄を入れて強化するのが通常ですが、
斧デッキの場合、ホーディットを入れて戦うというデッキは殆ど使われません。
↓ホーディット
理由はですね、
まず前提として斧兵の大きな魅力は、ATCが高い為に突貫突撃が使いやすいことなんです。
で、そうなるとパトリーを入れたり、突貫突撃+ピリカチェンジのコンボを狙ったりと
一気に敵陣深くに踏み込んで勝負を決めてしまう、というのが一番斧の理想だということになるです。

そうするとですね、スプリント兵も組み込んで、
戦い合う、というのではなく一気に制圧することを主眼に置いた
突貫デッキが最理想となります。
そう、斧デッキで主流なのは『スプリント突貫デッキ』なのです!
実際の分類はコンボデッキですね。
スプパトと呼ばれる強力コンボで一気に制圧を狙います。
パトとはパトリーのこと。右端布陣列にパトリーが布陣されています。
実はこの局面、既に勝ちが確定しているです!!

一体どうするのかというと、まずはスプリントを布陣して…
現地の案内人で、パトリーの直線上の中立に飛ばします!!

後はパトリーが前進してスキルを使用すると、スプリントが攻撃を仕掛け……
この通り一気に制圧できるのです!!!

スプリント+パトリー+現地の案内人orフォスタ のコンボです。
このスプパトコンボが在るために、斧デッキを相手にした時、
パトリーが布陣されたらその列に兵を縦2列並べないようにするのが基本です。
しかし実際は、ゼリグを使って無理やりスプパトコンボをしたり、
パトリーを自陣2段目まで移動させておいて、
パトリーを中心とした3列をスプパトコンボ範囲にする方法や、
パトリー+アンブッシュを使って隙のある列からいきなりコンボ制圧をしたり、
ということが起こります。
要するに、手札さえ整えば、コンボ勝ちができる、というデッキなのです。
防ぐのは難しい。
では、デッキの概要が分かったところで早速このコンボを主軸とした
『スプリント突貫デッキ』を作ってみましょう!!
目安
・食料 13枚
・兵士 20枚前後
・戦術 8~10枚

スプリント突貫デッキでは、射撃対策をする必要性はそんなにないです。
むしろ弓単デッキを相手にした方が制圧しやすかったりという面もあります。
(記事の最初の画像参照)
しかしまぁ、コンボの手札が揃うまでは、耐えきらなければならないので、
パラディンを入れた方が安定するだろうと思って、1枚入れています。
新ミョムトもいるので、コンボ揃う前に押し切られ負けはしづらいと思ふ。
(ちなみに、新ミョムトもパトリーとのコンボが強力です。)
会心の一撃とパリィはこのデッキには入れませんでしたが、理由はスペースがないからです。
斧突貫デッキだと、必須戦術5枚+斧スクラム2+斧スクラム4+突貫+現地で9枚。
偽報を入れると10枚。11枚以上は腐るので残念採用せず。
そして、偽報を入れている意味なんですが、
まず、パトリーを布陣した時、その直線上の中立に相手が兵を移動してきた時。
この場合既にこの列からのスプパトがしづらくなっているです。
(単にアンブッシュからスプリントを突撃させても、兵が途切れてるとダメ。)
しかし、偽報を使えば、兵を連結させて尚、中立を空けることができるです。
これが非常に有能。
(偽報+ゼリグがあると更に突貫制圧しやすくなる)
という理由です。
偽報は通常攻めこまれた時の保険という理由で入れることが多いですが
スプリント突貫デッキは突貫制圧の重要パーツです。(ぽいんと)
さて、早速デッキ調整の為に対戦しましょー。
ま、今回は使ってみたところ調整する必要はないかなって感じでした。
とてもいいコンボデッキだね。
みんなも使ってみよう!
剣デッキ、槍デッキと作ったから、次は斧デッキを作ろうと思ったんですが
うーんと、今回は単純な斧単色デッキは作りません!
単色デッキは、特定兵種支援英雄を入れて強化するのが通常ですが、
斧デッキの場合、ホーディットを入れて戦うというデッキは殆ど使われません。
↓ホーディット
理由はですね、
まず前提として斧兵の大きな魅力は、ATCが高い為に突貫突撃が使いやすいことなんです。
で、そうなるとパトリーを入れたり、突貫突撃+ピリカチェンジのコンボを狙ったりと
一気に敵陣深くに踏み込んで勝負を決めてしまう、というのが一番斧の理想だということになるです。
そうするとですね、スプリント兵も組み込んで、
戦い合う、というのではなく一気に制圧することを主眼に置いた
突貫デッキが最理想となります。
そう、斧デッキで主流なのは『スプリント突貫デッキ』なのです!
実際の分類はコンボデッキですね。
スプパトと呼ばれる強力コンボで一気に制圧を狙います。
パトとはパトリーのこと。右端布陣列にパトリーが布陣されています。
実はこの局面、既に勝ちが確定しているです!!
一体どうするのかというと、まずはスプリントを布陣して…
現地の案内人で、パトリーの直線上の中立に飛ばします!!
後はパトリーが前進してスキルを使用すると、スプリントが攻撃を仕掛け……
この通り一気に制圧できるのです!!!
スプリント+パトリー+現地の案内人orフォスタ のコンボです。
このスプパトコンボが在るために、斧デッキを相手にした時、
パトリーが布陣されたらその列に兵を縦2列並べないようにするのが基本です。
しかし実際は、ゼリグを使って無理やりスプパトコンボをしたり、
パトリーを自陣2段目まで移動させておいて、
パトリーを中心とした3列をスプパトコンボ範囲にする方法や、
パトリー+アンブッシュを使って隙のある列からいきなりコンボ制圧をしたり、
ということが起こります。
要するに、手札さえ整えば、コンボ勝ちができる、というデッキなのです。
防ぐのは難しい。
では、デッキの概要が分かったところで早速このコンボを主軸とした
『スプリント突貫デッキ』を作ってみましょう!!
目安
・食料 13枚
・兵士 20枚前後
・戦術 8~10枚
スプリント突貫デッキでは、射撃対策をする必要性はそんなにないです。
むしろ弓単デッキを相手にした方が制圧しやすかったりという面もあります。
(記事の最初の画像参照)
しかしまぁ、コンボの手札が揃うまでは、耐えきらなければならないので、
パラディンを入れた方が安定するだろうと思って、1枚入れています。
新ミョムトもいるので、コンボ揃う前に押し切られ負けはしづらいと思ふ。
(ちなみに、新ミョムトもパトリーとのコンボが強力です。)
会心の一撃とパリィはこのデッキには入れませんでしたが、理由はスペースがないからです。
斧突貫デッキだと、必須戦術5枚+斧スクラム2+斧スクラム4+突貫+現地で9枚。
偽報を入れると10枚。11枚以上は腐るので残念採用せず。
そして、偽報を入れている意味なんですが、
まず、パトリーを布陣した時、その直線上の中立に相手が兵を移動してきた時。
この場合既にこの列からのスプパトがしづらくなっているです。
(単にアンブッシュからスプリントを突撃させても、兵が途切れてるとダメ。)
しかし、偽報を使えば、兵を連結させて尚、中立を空けることができるです。
これが非常に有能。
(偽報+ゼリグがあると更に突貫制圧しやすくなる)
という理由です。
偽報は通常攻めこまれた時の保険という理由で入れることが多いですが
スプリント突貫デッキは突貫制圧の重要パーツです。(ぽいんと)
さて、早速デッキ調整の為に対戦しましょー。
ま、今回は使ってみたところ調整する必要はないかなって感じでした。
とてもいいコンボデッキだね。
みんなも使ってみよう!
はい、第2回デッキの作り方です!
まあといっても、第1回の記事で基本は書いたので、
今後は次々に代表的なデッキを作っていこうと思うです!
剣デッキ、斧デッキ、槍デッキと。
後で、バトルラインデッキまとめ記事にも追記しておくので、
今後は初心者にもやさしいページが出来上がるんじゃないかな
zanの記事は基本初心者に優しくない
さて、それでは早速デッキを作っていこうと思うです!!
今回は『初心者にも扱いやすい槍デッキ』を作ります!
カード目安
・食料 13枚
・兵士 20枚前後
・戦術 8~10枚
じゃ、まずは食料抜きで入れたいカードを入れてみましょー。
槍デッキの特徴
とにかく堅い為に、足止めがし易いです
その半面、攻撃力は低い為、兵が大量に向かい合う、膠着状態にもなりがちですが、
此処ぞという時に槍スクラム2、槍スクラム4を使うことで戦況を逆転して押し切る、
或いは前線を押し上げることで、延長後の位置勝ちを目指す、
という戦い方が基本です。

せっかくの槍デッキですから、ファーエを入れましょう。
特定兵種強化英雄は、それぞれの単色デッキを作るときにはとても強く頼もしい兵です。
槍クリスタルとカーヴァイは、クリカーと呼ばれる有名コンボ。
両方デッキに入れて、カーヴァイで、クリスタルをコピーする。
カーヴァイが2コス戦闘力7として使え、猛威を奮います。
槍デッキじゃなくてもよく使われる英雄コンボですが、
今回の槍デッキなら尚の事使えるかなと思って投入。
とても強いので初心者にはオススメです。

こんな感じですかね!
カイムラーはドロシーに変えました。
ドロシーは、槍デッキに入れて使うのが一番強いです。
先述した、膠着状態を打開できる強力カードです。
さて、デッキテストをする前に、前回の記事では省略した
戦闘力判定をしてみましょう。
戦闘力判定とは弓デッキに対抗できるデッキかどうかの
事前テストです!!!ちなみに、zanしかやってないかもしれないので注意。
Q え…。
剣デッキは戦闘力が高いので安心でしたが
槍デッキは戦闘力1や2が多いために、射撃兵の対策をする必要があるです。
射撃兵が2体、3体出てきただけで、全部射撃で落ちてしまうようでは戦えません。
・戦闘力判定
想定される射撃の目安としては基本、射撃は3までと考えます。
戦闘力4以上の兵は、射撃で落ちないという考え方です。
この射撃で落ちない兵が、3体以上あれば大丈夫。
2体+αでサポートがきっちりしているならそれでも可。
それ以下のデッキは作り直しです。
※ただし!zanが以前に書いた記事だと戦闘力4だけだと信頼まではできないらしい!
↑自分で過去記事漁って読んで、へーと思った。
ある程度の対策をデッキに施す必要性を重視される方は以下のリンクを参考にして下さい。
参考→壊れているきがしなくもな
これによると、
・大型
・射兵
・民兵
・槍兵
という4つのタイプのデッキに対抗できるか判定する必要があるらしい。
なるほど。なかなかいい記事っぽい。凄い読みづらいけど
正直、そっちの記事参考にした方がいいかも。
あと、こっちも
参考→ふっふわわー ちなみに重要なお知らせが最後に
射撃対策について詳しく記述してある。
……凄い読みづらいけど
とりあえず今回は、槍クリスタル、装甲槍兵2枚で計3枚の
射撃対策カードがあるので、安心です。
装甲槍兵は戦闘力4DEF3で堅いから片方信頼カウントで片方サポートαカウント。
一応、戦闘力4帯はクロスボウ+チーフハイロウみたいの警戒する必要があるけど
こっちもファーエがあるから、その底上げが効いてる。
対策カードが1枚も引けないということはないでしょうから、
射撃兵が出てきたら、射撃に強い兵を盾に、進軍しましょう!
戦闘力判定クリア!
(後、打点判定も省略してましたが、こっちは次回以降に解説)
さて、作ったデッキで対戦をして、早速調整をしましょう!
現状は人がいないのでまたCPUと対戦するzan…
(対戦用でデッキ作ってる人は、対戦で調整するのオススメ
CPUで調整しようとしてもデッキバランスが正確に把握できない。
まぁ、現状はCPU戦でも仕方ないけど……)
こうなったよ!

3戦くらいした結果、偽報を抜いて、ブラックガードを入れましたです!
やってみた結果、僅かに食料が多い気がしたので、兵を追加。
偽報は正直あってもいい。
槍デッキだと偽報を使って兵を倒せるという可能性もわりとあるので。
偽報は槍デッキで使うのが多分一番効果的。
しかし今回はヴァージンパイクも入れてないしなぁと思って。
(ヴァージンパイクは、ドロシーや偽報との組み合わせが強い)
今回はブラックガード入れようかなっと。
ちなみにブラックガードの強さは、やっぱり中立布陣だから
発見された遺跡とのコンボもいいし、
ステータスもかなり優秀なカード。前線を抑えるのに非常に有能。
(アサシンと違って…。)
出来上がったデッキの感触は、
結構パワーがある槍デッキだなっていう。
クリカーに装甲槍兵2に槍壁の旗騎士2。
高戦闘力がでてきても挑発ワンドラドロシーとあるから十分対応可能。
(ブラックガードはヴァージンパイクの方が良いんじゃないかって意見もあると思うけど
槍壁の旗騎士の能力を生かすために少し軽い兵を入れたかったのだ。コスト1.6ぐらいの兵。
中立布陣で早いし発見された遺跡も相まって、ブラックガードは回りが良いから。
装甲槍兵は射撃対策で動かせないし、1コスは…入れる手もあるけど。
ドロシーがいるしブラックガードかヴァージンパイクは入れたかったんだ。
かと言ってどっちも入れると重くて槍壁の旗騎士の能力を今度は消しちゃうし。)
うん、なかなか使いやすくていいデッキだと思ふです!!
まあといっても、第1回の記事で基本は書いたので、
今後は次々に代表的なデッキを作っていこうと思うです!
剣デッキ、斧デッキ、槍デッキと。
後で、バトルラインデッキまとめ記事にも追記しておくので、
今後は初心者にもやさしいページが出来上がるんじゃないかな
zanの記事は基本初心者に優しくない
さて、それでは早速デッキを作っていこうと思うです!!
今回は『初心者にも扱いやすい槍デッキ』を作ります!
カード目安
・食料 13枚
・兵士 20枚前後
・戦術 8~10枚
じゃ、まずは食料抜きで入れたいカードを入れてみましょー。
槍デッキの特徴
とにかく堅い為に、足止めがし易いです
その半面、攻撃力は低い為、兵が大量に向かい合う、膠着状態にもなりがちですが、
此処ぞという時に槍スクラム2、槍スクラム4を使うことで戦況を逆転して押し切る、
或いは前線を押し上げることで、延長後の位置勝ちを目指す、
という戦い方が基本です。
せっかくの槍デッキですから、ファーエを入れましょう。
特定兵種強化英雄は、それぞれの単色デッキを作るときにはとても強く頼もしい兵です。
槍クリスタルとカーヴァイは、クリカーと呼ばれる有名コンボ。
両方デッキに入れて、カーヴァイで、クリスタルをコピーする。
カーヴァイが2コス戦闘力7として使え、猛威を奮います。
槍デッキじゃなくてもよく使われる英雄コンボですが、
今回の槍デッキなら尚の事使えるかなと思って投入。
とても強いので初心者にはオススメです。
こんな感じですかね!
カイムラーはドロシーに変えました。
ドロシーは、槍デッキに入れて使うのが一番強いです。
先述した、膠着状態を打開できる強力カードです。
さて、デッキテストをする前に、前回の記事では省略した
戦闘力判定をしてみましょう。
戦闘力判定とは弓デッキに対抗できるデッキかどうかの
事前テストです!!!ちなみに、zanしかやってないかもしれないので注意。
Q え…。
剣デッキは戦闘力が高いので安心でしたが
槍デッキは戦闘力1や2が多いために、射撃兵の対策をする必要があるです。
射撃兵が2体、3体出てきただけで、全部射撃で落ちてしまうようでは戦えません。
・戦闘力判定
想定される射撃の目安としては基本、射撃は3までと考えます。
戦闘力4以上の兵は、射撃で落ちないという考え方です。
この射撃で落ちない兵が、3体以上あれば大丈夫。
2体+αでサポートがきっちりしているならそれでも可。
それ以下のデッキは作り直しです。
※ただし!zanが以前に書いた記事だと戦闘力4だけだと信頼まではできないらしい!
↑自分で過去記事漁って読んで、へーと思った。
ある程度の対策をデッキに施す必要性を重視される方は以下のリンクを参考にして下さい。
参考→壊れているきがしなくもな
これによると、
・大型
・射兵
・民兵
・槍兵
という4つのタイプのデッキに対抗できるか判定する必要があるらしい。
なるほど。なかなかいい記事っぽい。凄い読みづらいけど
正直、そっちの記事参考にした方がいいかも。
あと、こっちも
参考→ふっふわわー ちなみに重要なお知らせが最後に
射撃対策について詳しく記述してある。
……凄い読みづらいけど
とりあえず今回は、槍クリスタル、装甲槍兵2枚で計3枚の
射撃対策カードがあるので、安心です。
装甲槍兵は戦闘力4DEF3で堅いから片方信頼カウントで片方サポートαカウント。
一応、戦闘力4帯はクロスボウ+チーフハイロウみたいの警戒する必要があるけど
こっちもファーエがあるから、その底上げが効いてる。
対策カードが1枚も引けないということはないでしょうから、
射撃兵が出てきたら、射撃に強い兵を盾に、進軍しましょう!
戦闘力判定クリア!
(後、打点判定も省略してましたが、こっちは次回以降に解説)
さて、作ったデッキで対戦をして、早速調整をしましょう!
現状は人がいないのでまたCPUと対戦するzan…
(対戦用でデッキ作ってる人は、対戦で調整するのオススメ
CPUで調整しようとしてもデッキバランスが正確に把握できない。
まぁ、現状はCPU戦でも仕方ないけど……)
こうなったよ!
3戦くらいした結果、偽報を抜いて、ブラックガードを入れましたです!
やってみた結果、僅かに食料が多い気がしたので、兵を追加。
偽報は正直あってもいい。
槍デッキだと偽報を使って兵を倒せるという可能性もわりとあるので。
偽報は槍デッキで使うのが多分一番効果的。
しかし今回はヴァージンパイクも入れてないしなぁと思って。
(ヴァージンパイクは、ドロシーや偽報との組み合わせが強い)
今回はブラックガード入れようかなっと。
ちなみにブラックガードの強さは、やっぱり中立布陣だから
発見された遺跡とのコンボもいいし、
ステータスもかなり優秀なカード。前線を抑えるのに非常に有能。
(アサシンと違って…。)
出来上がったデッキの感触は、
結構パワーがある槍デッキだなっていう。
クリカーに装甲槍兵2に槍壁の旗騎士2。
高戦闘力がでてきても挑発ワンドラドロシーとあるから十分対応可能。
(ブラックガードはヴァージンパイクの方が良いんじゃないかって意見もあると思うけど
槍壁の旗騎士の能力を生かすために少し軽い兵を入れたかったのだ。コスト1.6ぐらいの兵。
中立布陣で早いし発見された遺跡も相まって、ブラックガードは回りが良いから。
装甲槍兵は射撃対策で動かせないし、1コスは…入れる手もあるけど。
ドロシーがいるしブラックガードかヴァージンパイクは入れたかったんだ。
かと言ってどっちも入れると重くて槍壁の旗騎士の能力を今度は消しちゃうし。)
うん、なかなか使いやすくていいデッキだと思ふです!!
という企画をやろうと思ったんだ、うん。(半分失敗中)
まずはこれを見てほしい。

CPUの動き方を予測してみてね!
やってるのはミッションHARDの真・コンシューム連合。
うーん、ラッパの動かし方とかポイントだったですかねぽん。
さて、正解は…
こうなるぽん!!!!

( ・ ・)…!!
( ・ ・)… なんと!
テジロフさんがスキルを使って、味方であるはずの4体が並ぶ横列を消してしまったです!!
な、、、なんておドジなテジロフさん!!!
(こっちの魔兵4体を消すこともできたのに!!!)
や、やったぞー

テジロフさんのお陰で戦局逆転です!!!!
ギアさんが横移動する可能性もあったんで確信してた訳じゃないけど。
というわけで、以下は解説です。
テジロフの自滅スキル成功は2回目ですぽん!
で、こっちの布陣列の魔兵4体にもテジロフスキルを使うことはできたはずですが、
どうも、使いませんでしたね。
1回目の時もこっちの4体列は生き残って、CPUの4体列を消してくれるイケメンテジロフさんでした!!
Q こ、これ以上テジロフさんをいじめるなーー!
A ごめんだぽん。
それで、テジロフスキルは破棄する4体が敵なのか味方なのか判定はしてないようです。
今のところ考えられる仮定としては、
こっちからみて上から順に列が消せるか判定してるのかな。
(若干不自然ぽいけど。)
しかし問題なのは……その後、CPU側4体並べの状況を何度も作るも、
テジロフさんはスキルを使ってくれなかったことですぽん
20回ぐらい狙いながら真・コンシューム連合やったんだけどな……
時間かかると、てじてじが自滅的前進を繰り返してくることで失敗することも多かった…
そんなこんなで残念ながら、まだ安定的に
テジロフのスキルを使わせて自爆遊び
ができる状況ではないです。
今後もzanはちょくちょくテジロフ遊びに挑戦しようと思うので、
みんなもやってみてほしいぽん!
上手くできたらスクリーンショット貼って!
zanが記事にして表彰するです!!!
(結構安定的にできるようになったら、『続テジロフ遊び』で記事にするです)
↓参考の失敗画像

そだ、名前出すのNGな方はスクショの名前黒塗りとかしといてくださいですぽん。
(スクショ貼ってくれる方)
まずはこれを見てほしい。
CPUの動き方を予測してみてね!
やってるのはミッションHARDの真・コンシューム連合。
うーん、ラッパの動かし方とかポイントだったですかねぽん。
さて、正解は…
こうなるぽん!!!!
( ・ ・)…!!
( ・ ・)… なんと!
テジロフさんがスキルを使って、味方であるはずの4体が並ぶ横列を消してしまったです!!
な、、、なんておドジなテジロフさん!!!
(こっちの魔兵4体を消すこともできたのに!!!)
や、やったぞー
テジロフさんのお陰で戦局逆転です!!!!
ギアさんが横移動する可能性もあったんで確信してた訳じゃないけど。
というわけで、以下は解説です。
テジロフの自滅スキル成功は2回目ですぽん!
で、こっちの布陣列の魔兵4体にもテジロフスキルを使うことはできたはずですが、
どうも、使いませんでしたね。
1回目の時もこっちの4体列は生き残って、CPUの4体列を消してくれるイケメンテジロフさんでした!!
Q こ、これ以上テジロフさんをいじめるなーー!
A ごめんだぽん。
それで、テジロフスキルは破棄する4体が敵なのか味方なのか判定はしてないようです。
今のところ考えられる仮定としては、
こっちからみて上から順に列が消せるか判定してるのかな。
(若干不自然ぽいけど。)
しかし問題なのは……その後、CPU側4体並べの状況を何度も作るも、
テジロフさんはスキルを使ってくれなかったことですぽん
20回ぐらい狙いながら真・コンシューム連合やったんだけどな……
時間かかると、てじてじが自滅的前進を繰り返してくることで失敗することも多かった…
そんなこんなで残念ながら、まだ安定的に
テジロフのスキルを使わせて自爆遊び
ができる状況ではないです。
今後もzanはちょくちょくテジロフ遊びに挑戦しようと思うので、
みんなもやってみてほしいぽん!
上手くできたらスクリーンショット貼って!
zanが記事にして表彰するです!!!
(結構安定的にできるようになったら、『続テジロフ遊び』で記事にするです)
↓参考の失敗画像
そだ、名前出すのNGな方はスクショの名前黒塗りとかしといてくださいですぽん。
(スクショ貼ってくれる方)
基本的なカード紹介

・大洪水
兵士カードを2枚捨てることで、中立にいる兵に4点ダメージを与える。
使用側は、大洪水というカードと、捨てるカード2枚、計3枚のカードを使用している。
もし中立に(戦闘力4以下の)敵兵が4体いれば、カードアドバンテージで1枚分得ができる。
もし中立に敵兵3体の場合は、カードアドバンテージはプラスマイナスゼロだが、
中立まで進めた兵と、手札の3枚とでは価値が全く違い、
相手のボード力を大幅に削ぐことができるのでとてもお得だ。
(中立に敵兵が2体以下の場合に使うことはあまりない。)
まとめると、大洪水は、中立に敵兵が3体、4体いるときに使用し、強力なボードを取るカード
このカードがある所為で、発掘された遺跡を使う時以外は、
兵を中立に4体並べることはしないのがお決まりとなっている。
中立に並べるとしても3体まで。4体並べられる状況下でも、大洪水警戒が重視される。
・食料基地攻撃
ほとんど使われないカード。
兵士カードを1枚捨てて、相手の食料値をマイナス1する。
相手が食料値目いっぱいまでコストを使ってる場合に使用する。
そうした場合、相手は次のターンコストオーバーで兵を一体破棄することになる。
使用側は食料基地攻撃のカードと、捨てたカード1枚で、計2枚のカードを使用している。
相手は、減らされた食料の分(食料カード1枚)と破棄した兵士の1枚、計2枚のカード。
つまり、コストオーバーで破棄させることができればカードアドバンテージは失わない。
加え、食料値-1の分は永続して重しになる為に、
実際にはカードアドバンテージが変わらずともお得。
コスト1分の戦闘力を削いだまま継続させるイメージしてみて。
反面、ウィニーデッキなどで、食料値を5未満で戦うデッキに対しては
使うことが出来ず完全に腐ることになる。
基本的な解説は以上です!!
本題はここからだぽん!!!!!
この2つの戦術カードは、上手く使えれば強いけど、
上手くいかなかったら腐るかも……というカード。
しかし、デッキ構築を考えることで、この戦術を、より効果的に使う方法があるのです!
この2つの戦術の共通点、それは兵士カードを捨てるってこと!
そう……いらない兵士を捨てることができるのだぽん!!!
これによって、コンボが生まれてくるのです!!
例えばバンディット。
序盤に引きさえすれば、1枚カードを引くことはまず確定的。
加えて、カウンターを取る餌として使えれば最高の働き。
もっと上手く行けば、2枚、3枚と止まらずに、それだけで勝てることも!
正に序盤に引けば文句なしの最強カードだぽん!!
弱点は終盤に引いて、もう戦場に出しても1枚も引ける見込みがないって時。
そんな時はコスト1の戦闘力1という戦闘能力になってしまいますぽん……
こうなると弱い!!
しかし…大洪水や食料基地攻撃さえあれば……
例え終盤に引いてしまっても、捨てるカードとして有効活用ができる!!
そう、なんと大洪水、食料基地攻撃は、
最高のサポートカードだったのだーーーーー
な、なんだってー
他にも色々考えられるぽん。
延長になるとATC-4のガードプリンセスはバンディットと同じ理由。
序中盤で引けば、その打点の高さが猛威を奮う。
後は各種メタカードが代表的だね。
特定の兵種にだけ強いカードとか…
例えばスナイパーボウ!
剣相手には射撃4という驚くべき能力に!!
なので剣兵が出てきてくれた時は大活躍なのですが、
その反面、それ以外の兵相手には、射撃1なので、
例えば魔兵デッキが相手でしたってことにでもなれば、
同じコスト1で射撃2の長弓傭兵だったらなぁ……とがっかりしてしまうとこです。
しかーし!
大洪水や食料基地攻撃さえあれば……!!!
なーんと、1枚分の価値が有るかわからなかった兵を
捨てるカードとして有効活用!!!!
そう、これこそが、最強サポートの力なのだぽん!!!
組み合わせが考えられる主な兵
双剣兵士・大盾剣兵・魔法剣士・バンディット・大盾槍兵・ハルバディアン
エールランサー・ドリル工作員・スナイパーボウ・グレネーダー・煙幕弓兵
マスケット銃兵・バルバ族の獣騎兵・アースクエイカー・ガードプリンセス
この他にも状況によって、いろいろいらないカードは出てくると思ふですねぽん。
弓デッキ相手にパイクマンあっても餌なだけじゃん…とかあるでしょ?
勿論そういう対策っていうのは、デッキ構築の時にある程度はしておくものなんですが、
結局どんなデッキと戦うかはやってみるまで分からないわけですから、
戦いが始まった後、戦闘中ですら多少の調整が効くっていう、
大洪水、食料基地攻撃は良いカードだと思ふです!
なんだかんだ言って、zan的にはバンディットと組み合わせるのが一番オススメです!!
つよいよー。とてもつよいよー。
次点でガードプリンセスかな?
余談
捨てるカードと言えば、こんなカードも有ります

・補給部隊
兵士を1枚捨てて、食料値+1
補給部隊の強みは、食料カードで溜めていくのと合わせれば、
1ターンに食料値+2溜めることができるというもの。
そうすれば早めに3コス兵を展開できたりする。
ということで、パラディン等を主軸とする高コストデッキに使われるのか
と思いきや、実際には、補給部隊のカード1枚、捨てる兵士1枚、
計2枚のカードを使用して食料値+1溜めるわけだから、
自分からカードアドバンテージを1枚失う計算になるわけだぽん。
これが大きくて、結局誰も使わないカード。
(そもそもこのカードの強みが、食料早く溜められるっていっても、
毎ターン食料カードを引いていることが前提になった上で、だからね。
食料カード引かない状況になってたりしたら、
じゃあ、カード2枚失うこともない食料カード入れとけばいいじゃんっていう。)
・大洪水
兵士カードを2枚捨てることで、中立にいる兵に4点ダメージを与える。
使用側は、大洪水というカードと、捨てるカード2枚、計3枚のカードを使用している。
もし中立に(戦闘力4以下の)敵兵が4体いれば、カードアドバンテージで1枚分得ができる。
もし中立に敵兵3体の場合は、カードアドバンテージはプラスマイナスゼロだが、
中立まで進めた兵と、手札の3枚とでは価値が全く違い、
相手のボード力を大幅に削ぐことができるのでとてもお得だ。
(中立に敵兵が2体以下の場合に使うことはあまりない。)
まとめると、大洪水は、中立に敵兵が3体、4体いるときに使用し、強力なボードを取るカード
このカードがある所為で、発掘された遺跡を使う時以外は、
兵を中立に4体並べることはしないのがお決まりとなっている。
中立に並べるとしても3体まで。4体並べられる状況下でも、大洪水警戒が重視される。
・食料基地攻撃
ほとんど使われないカード。
兵士カードを1枚捨てて、相手の食料値をマイナス1する。
相手が食料値目いっぱいまでコストを使ってる場合に使用する。
そうした場合、相手は次のターンコストオーバーで兵を一体破棄することになる。
使用側は食料基地攻撃のカードと、捨てたカード1枚で、計2枚のカードを使用している。
相手は、減らされた食料の分(食料カード1枚)と破棄した兵士の1枚、計2枚のカード。
つまり、コストオーバーで破棄させることができればカードアドバンテージは失わない。
加え、食料値-1の分は永続して重しになる為に、
実際にはカードアドバンテージが変わらずともお得。
コスト1分の戦闘力を削いだまま継続させるイメージしてみて。
反面、ウィニーデッキなどで、食料値を5未満で戦うデッキに対しては
使うことが出来ず完全に腐ることになる。
基本的な解説は以上です!!
本題はここからだぽん!!!!!
この2つの戦術カードは、上手く使えれば強いけど、
上手くいかなかったら腐るかも……というカード。
しかし、デッキ構築を考えることで、この戦術を、より効果的に使う方法があるのです!
この2つの戦術の共通点、それは兵士カードを捨てるってこと!
そう……いらない兵士を捨てることができるのだぽん!!!
これによって、コンボが生まれてくるのです!!
例えばバンディット。
序盤に引きさえすれば、1枚カードを引くことはまず確定的。
加えて、カウンターを取る餌として使えれば最高の働き。
もっと上手く行けば、2枚、3枚と止まらずに、それだけで勝てることも!
正に序盤に引けば文句なしの最強カードだぽん!!
弱点は終盤に引いて、もう戦場に出しても1枚も引ける見込みがないって時。
そんな時はコスト1の戦闘力1という戦闘能力になってしまいますぽん……
こうなると弱い!!
しかし…大洪水や食料基地攻撃さえあれば……
例え終盤に引いてしまっても、捨てるカードとして有効活用ができる!!
そう、なんと大洪水、食料基地攻撃は、
最高のサポートカードだったのだーーーーー
な、なんだってー
他にも色々考えられるぽん。
延長になるとATC-4のガードプリンセスはバンディットと同じ理由。
序中盤で引けば、その打点の高さが猛威を奮う。
後は各種メタカードが代表的だね。
特定の兵種にだけ強いカードとか…
例えばスナイパーボウ!
剣相手には射撃4という驚くべき能力に!!
なので剣兵が出てきてくれた時は大活躍なのですが、
その反面、それ以外の兵相手には、射撃1なので、
例えば魔兵デッキが相手でしたってことにでもなれば、
同じコスト1で射撃2の長弓傭兵だったらなぁ……とがっかりしてしまうとこです。
しかーし!
大洪水や食料基地攻撃さえあれば……!!!
なーんと、1枚分の価値が有るかわからなかった兵を
捨てるカードとして有効活用!!!!
そう、これこそが、最強サポートの力なのだぽん!!!
組み合わせが考えられる主な兵
双剣兵士・大盾剣兵・魔法剣士・バンディット・大盾槍兵・ハルバディアン
エールランサー・ドリル工作員・スナイパーボウ・グレネーダー・煙幕弓兵
マスケット銃兵・バルバ族の獣騎兵・アースクエイカー・ガードプリンセス
この他にも状況によって、いろいろいらないカードは出てくると思ふですねぽん。
弓デッキ相手にパイクマンあっても餌なだけじゃん…とかあるでしょ?
勿論そういう対策っていうのは、デッキ構築の時にある程度はしておくものなんですが、
結局どんなデッキと戦うかはやってみるまで分からないわけですから、
戦いが始まった後、戦闘中ですら多少の調整が効くっていう、
大洪水、食料基地攻撃は良いカードだと思ふです!
なんだかんだ言って、zan的にはバンディットと組み合わせるのが一番オススメです!!
つよいよー。とてもつよいよー。
次点でガードプリンセスかな?
余談
捨てるカードと言えば、こんなカードも有ります
・補給部隊
兵士を1枚捨てて、食料値+1
補給部隊の強みは、食料カードで溜めていくのと合わせれば、
1ターンに食料値+2溜めることができるというもの。
そうすれば早めに3コス兵を展開できたりする。
ということで、パラディン等を主軸とする高コストデッキに使われるのか
と思いきや、実際には、補給部隊のカード1枚、捨てる兵士1枚、
計2枚のカードを使用して食料値+1溜めるわけだから、
自分からカードアドバンテージを1枚失う計算になるわけだぽん。
これが大きくて、結局誰も使わないカード。
(そもそもこのカードの強みが、食料早く溜められるっていっても、
毎ターン食料カードを引いていることが前提になった上で、だからね。
食料カード引かない状況になってたりしたら、
じゃあ、カード2枚失うこともない食料カード入れとけばいいじゃんっていう。)
うん、今回も真・コンシューム連合と戦うんですが、
3度目の正直ってことで、絶対勝たなくては……

はい。配られたカードは…結構良い方かな?
やっぱり、真・コンシューム連合相手は、打点が大切ですよね。
ミスリルアックス兵2枚は嬉しい。
長期戦になるなってことが分かってきたので、
射撃と組み合わせながら有利に撃破していきたいぽん!

そう思ってカルヴァリン砲台も入れて。
戦術がない分、兵士が多い。さすがに食料は14枚にすべきだろうと思ったです!
食料ブースターもあるんで、それ以上はいらない。
兵士を大切に戦えばたぶんピッタリくらいだと思ふ。
ささ、ページ5の『真・コンシューム連合』スタートです!

デッキ構築時の作戦通り、射撃と一緒に戦えば戦闘力8も怖くない!!
革命児テジロフは大切な戦闘力7。要ですね。引けてよかった。
お、クリスタル前進してきたです!!

……前進するときしないときの条件が本当に分かんない。
ま、得したのでよかったけど。
クリスタルの次はカーヴァイ。
これもハビドの弓兵の射撃と革命児テジロフで倒す予定。

そしてギアは、長槍傭兵とクロスボウ兵で。
今度はカーヴァイ前進せず。

勿体無いようですが、ハビドおとりでカーヴァイ倒しに行くです。
会心の一撃を使うことで、ミスリルアックス兵を生かしたまま撃破。
テジロフをも狙いに行きます。

オパールもクロスボウで撃ち落としたいな。
厄介な兵は結構落としました。
後は右端のトーファイさえなんとかすればたぶんいける。

ふっふっふふふふふ。

雪辱を果たす時!!!
いけー我が軍勢よ!!!

ついにやったね!
当然ですが、『真・コンシューム連合』はオススメしません。
挑戦するならかなりデッキがいい時(打点高い・戦闘力高がある・射撃がある等)
にすべきだろふな……
ページ4『曲者の軍隊』

革命児テジロフで突進しつつ、ミョムトはおとりを使って楽々撃破!

制圧だ!
ページ3『稲妻の進軍』

騎兵戦は、どんどんおとりを使って、消耗戦です!
コストオーバーしてても、相手が倒してくれることが分かっている分は大丈夫。

後は戦力差で押し切る

制圧!
ページ2 『熱きガンプ連合』

トーファイだけは処理できるように考えておかないといけないです。
打点6を出せる兵がいれば、単純におとりを使えば倒せますが、
打点が足りないなら、2体アタックをすることになります。
でも、見ての通り射撃持ちも同時に前進してくるので、兵によっては2体アタックが
できなくなることが………!!
追いつめられてから考えずに、余裕ある時から兵の配置位置を考えておきましょう!
マーサがどういう動きをするのか見ます。

今までのzanのデータによると、
射撃と攻撃とどちらでも敵兵を倒せる状況では、まず射撃で倒します。
一方複数倒す対象がある場合は………色々条件が難しい。
ミスリルアックス倒し。

コスト高い方優先かなぁ…
最終ドローターン!割と手こずってるzan

まぁ、負けはないですけど

勝ちですねぽん!
最後だー。ページ1 『ライバル』

Dフォークが突撃中。
そのまま制圧!

よし!これで、全てのギャンブルミッションを紹介して勝利したです!!
やったね!!
ふー。
ひとまずギャンブル記事はここまで。
今後はzanが黙々とギャンブルをやって途中経過の記事なんかは出すかもしれない。
データがまとまってきたら纏め記事。
3度目の正直ってことで、絶対勝たなくては……
はい。配られたカードは…結構良い方かな?
やっぱり、真・コンシューム連合相手は、打点が大切ですよね。
ミスリルアックス兵2枚は嬉しい。
長期戦になるなってことが分かってきたので、
射撃と組み合わせながら有利に撃破していきたいぽん!
そう思ってカルヴァリン砲台も入れて。
戦術がない分、兵士が多い。さすがに食料は14枚にすべきだろうと思ったです!
食料ブースターもあるんで、それ以上はいらない。
兵士を大切に戦えばたぶんピッタリくらいだと思ふ。
ささ、ページ5の『真・コンシューム連合』スタートです!
デッキ構築時の作戦通り、射撃と一緒に戦えば戦闘力8も怖くない!!
革命児テジロフは大切な戦闘力7。要ですね。引けてよかった。
お、クリスタル前進してきたです!!
……前進するときしないときの条件が本当に分かんない。
ま、得したのでよかったけど。
クリスタルの次はカーヴァイ。
これもハビドの弓兵の射撃と革命児テジロフで倒す予定。
そしてギアは、長槍傭兵とクロスボウ兵で。
今度はカーヴァイ前進せず。
勿体無いようですが、ハビドおとりでカーヴァイ倒しに行くです。
会心の一撃を使うことで、ミスリルアックス兵を生かしたまま撃破。
テジロフをも狙いに行きます。
オパールもクロスボウで撃ち落としたいな。
厄介な兵は結構落としました。
後は右端のトーファイさえなんとかすればたぶんいける。
ふっふっふふふふふ。
雪辱を果たす時!!!
いけー我が軍勢よ!!!
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当然ですが、『真・コンシューム連合』はオススメしません。
挑戦するならかなりデッキがいい時(打点高い・戦闘力高がある・射撃がある等)
にすべきだろふな……
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革命児テジロフで突進しつつ、ミョムトはおとりを使って楽々撃破!
制圧だ!
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騎兵戦は、どんどんおとりを使って、消耗戦です!
コストオーバーしてても、相手が倒してくれることが分かっている分は大丈夫。
後は戦力差で押し切る
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トーファイだけは処理できるように考えておかないといけないです。
打点6を出せる兵がいれば、単純におとりを使えば倒せますが、
打点が足りないなら、2体アタックをすることになります。
でも、見ての通り射撃持ちも同時に前進してくるので、兵によっては2体アタックが
できなくなることが………!!
追いつめられてから考えずに、余裕ある時から兵の配置位置を考えておきましょう!
マーサがどういう動きをするのか見ます。
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射撃と攻撃とどちらでも敵兵を倒せる状況では、まず射撃で倒します。
一方複数倒す対象がある場合は………色々条件が難しい。
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コスト高い方優先かなぁ…
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そのまま制圧!
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プロフィール
HN:
zan
性別:
男性
自己紹介:
バトルラインやってます。
対戦するときはよろしくお願いします。
リンクは張りも外しも自由です!ふりー!
対戦してくれた皆さん
ありがとうございました!
and …you!
Q なにカッコつけt
対戦を記事や動画にしてくださる方、
zanは大歓迎です!
許可とらずとも、どんどんやって
もらっておkですy!!
よろしくです!
傾向
最初はささっと要所で長考かと
ほとんどがデッキテストなので
バランス崩壊してるデッキもあります。
が、常に力の限り全力でいきます!
Q zanってどんな人?
A こんな人
その後
扱っているゲームの画像の著作権
バトルライン
(c)2008-2010 8-senses.All Rights Reserved.
バトルライン コンクエスト
(c)2011 8-senses.All Rights Reserved.
「最後のガヴァタール」の使用素材
新しくがばたる公式っぽいツイッターつくった。こちら
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無印バトルラインデッキ
まとめ
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