ここは、zanがバトルラインについて書いていくぶっ飛びブログの跡地、のようなとこです。
このブログは閉鎖中です。
はぁーい。
今回は恐らく最もよく使われているデッキタイプ、
『クリカーテジミョムトーファイ』を作ってみようと思ふです!
一般兵の選択には人によって多少違いは出るものの、英雄はほぼ固定。
序中盤はドロー加速をしたり、射兵で足止めしたりで時間稼ぎ。
最終ドローターン近くなったら、
一気に槍クリスタル、カーヴァイ、テジロフ、ミョムト、トーファイといった
英雄を布陣し、力で押しつぶそう、というデッキです!!
英雄大型デッキですね。
英雄の力がとても強く、誰でも高勝率をあげられるでしょう!!!
あまりに強くてみんなよく使うので、嫌われることも少々。(マンネリ的な)
一方で、みんながよく使うデッキはあんまり使う気にならないって感じで使わない人もいたり。
zanも結局対戦で使ったことがないデッキです!!
Q そんなので解説できるの…?
A 戦ったことは何度もあるのでだいじょぶなのですよぽん!
ま、普通に使っても強くてどんどん勝っていけると思うんですが、
ちょこっとコツみたいのがあるのでそれを解説するです。
このデッキは、延長で、強い英雄をだして蹂躙するのが最も強いので、
例え、英雄が手札にあったとしても、序中盤に出すのはそれ程良くないです。
序中盤は、ドロー加速と、弓で相手の進軍を止めることを重視して、
あくまで最後に押しつぶす、という構想。
場合によっては英雄を早めに出すことも有りですが、
その場合も中立や敵陣まで前進することはせず、自陣で守るように待機する方が強いです。
Q なんで?
A ここが最もポイントなのですが、アンブッシュや、戦術的撤退、配置転換の移動戦術を
相手には腐らせて手札に余らせるように戦い、
自分だけ使うことによって、優位を拡大するのです。
Q ほ?
A 英雄大型デッキ側は、延長までもつれ込めば、英雄だけで勝てるので、
とにかく時間稼ぎすればいいということになるです。
このデッキを相手にした場合は、延長に入ればほぼ負けなので、
無理してでも攻めていかなければなりません。
結果、攻めてばかりな分、移動戦術を使う時がなく、腐りやすくなるです。
ここでもし、英雄大型デッキ側が、ミョムトを中立まで前進してきたともなれば、
アンブッシュも、戦術的撤退も、配置転換も使いやすく、倒しやすい。
移動戦術の顔も立って逆にありがとうということになるです。
Q お手伝いになってしまうんですね。
A そういうことです!!ココすごい重要ですよ!!!
敵陣に踏み込むと倒されやすいけど、自陣にいればまず安全です。
だから、自陣で引きこもって、時間稼ぎに徹すれば勝てるということですぽんー。
うん、そんな感じ。
ま、一般兵は人によって多少変わるかもとは言ったけど
英雄引かなけりゃ話にならないからドロー加速多め+足止めし易いよう、射兵
っていうのは基本なので、まあ、結局似たり寄ったりになる。
逆に、使われた場合の対策としては、中立強化系の兵を主軸にした
序中盤押切デッキがオススメ。
これが参考記事→中立万歳!
あと、ホントそのデッキタイプ専用で対策したいってことなら、
突風も入れてもいいかも。
射兵が入ってないってことはまずないと思うからぽん!!!
ま、スプリント突貫とか、騎兵突貫デッキでも戦えると思ふですよ!
今回は恐らく最もよく使われているデッキタイプ、
『クリカーテジミョムトーファイ』を作ってみようと思ふです!
一般兵の選択には人によって多少違いは出るものの、英雄はほぼ固定。
序中盤はドロー加速をしたり、射兵で足止めしたりで時間稼ぎ。
最終ドローターン近くなったら、
一気に槍クリスタル、カーヴァイ、テジロフ、ミョムト、トーファイといった
英雄を布陣し、力で押しつぶそう、というデッキです!!
英雄大型デッキですね。
英雄の力がとても強く、誰でも高勝率をあげられるでしょう!!!
あまりに強くてみんなよく使うので、嫌われることも少々。(マンネリ的な)
一方で、みんながよく使うデッキはあんまり使う気にならないって感じで使わない人もいたり。
zanも結局対戦で使ったことがないデッキです!!
Q そんなので解説できるの…?
A 戦ったことは何度もあるのでだいじょぶなのですよぽん!
ま、普通に使っても強くてどんどん勝っていけると思うんですが、
ちょこっとコツみたいのがあるのでそれを解説するです。
このデッキは、延長で、強い英雄をだして蹂躙するのが最も強いので、
例え、英雄が手札にあったとしても、序中盤に出すのはそれ程良くないです。
序中盤は、ドロー加速と、弓で相手の進軍を止めることを重視して、
あくまで最後に押しつぶす、という構想。
場合によっては英雄を早めに出すことも有りですが、
その場合も中立や敵陣まで前進することはせず、自陣で守るように待機する方が強いです。
Q なんで?
A ここが最もポイントなのですが、アンブッシュや、戦術的撤退、配置転換の移動戦術を
相手には腐らせて手札に余らせるように戦い、
自分だけ使うことによって、優位を拡大するのです。
Q ほ?
A 英雄大型デッキ側は、延長までもつれ込めば、英雄だけで勝てるので、
とにかく時間稼ぎすればいいということになるです。
このデッキを相手にした場合は、延長に入ればほぼ負けなので、
無理してでも攻めていかなければなりません。
結果、攻めてばかりな分、移動戦術を使う時がなく、腐りやすくなるです。
ここでもし、英雄大型デッキ側が、ミョムトを中立まで前進してきたともなれば、
アンブッシュも、戦術的撤退も、配置転換も使いやすく、倒しやすい。
移動戦術の顔も立って逆にありがとうということになるです。
Q お手伝いになってしまうんですね。
A そういうことです!!ココすごい重要ですよ!!!
敵陣に踏み込むと倒されやすいけど、自陣にいればまず安全です。
だから、自陣で引きこもって、時間稼ぎに徹すれば勝てるということですぽんー。
うん、そんな感じ。
ま、一般兵は人によって多少変わるかもとは言ったけど
英雄引かなけりゃ話にならないからドロー加速多め+足止めし易いよう、射兵
っていうのは基本なので、まあ、結局似たり寄ったりになる。
逆に、使われた場合の対策としては、中立強化系の兵を主軸にした
序中盤押切デッキがオススメ。
これが参考記事→中立万歳!
あと、ホントそのデッキタイプ専用で対策したいってことなら、
突風も入れてもいいかも。
射兵が入ってないってことはまずないと思うからぽん!!!
ま、スプリント突貫とか、騎兵突貫デッキでも戦えると思ふですよ!
SSS アンブッシュ
挑発
戦術的撤退
迅速な配置転換
発見された遺跡
SS 斧スクラム4
槍スクラム4
コンビネーション
突貫突撃
S 現地の案内人
バリエーションスクラム
弓スクラム4
A 偽報
ドラゴンブレス
矢ぶすま
斧スクラム2
ビゼンナガミツ(王空の剣)
B 心強い味方
会心の一撃
パリィ
大洪水
槍スクラム2
緊急招集
突撃の大号令
マジックソード
サンダーボルト
ゲリラ戦術
C 強行軍
帰還の狼煙
包囲攻撃
勝利の犠牲
食料基地攻撃
D 騎兵スクラム4
兵站線
フリーファイト
ブーストダッシュ
弓スクラム2
テストゥード陣形
突風
ファイアーストーム
魔法の鎧
執行人の斧
弱い ドラゴンランス
エナジー缶詰
良質な武具
情報収集
無言 大盤振る舞い
細い一本道
暗殺
論外 パワーグローブ
ぬかるんだ大地
騎士戦法
馬防柵
現地調達
補給部隊
無言・論外ランクは、使わないこと推奨
(一般的に使う戦術カードはSSS~Bまで。場合によってC、Dを使うことも在る。)
っていっても、zanは論外ランクすら、
全部のカードの専用デッキ作って対戦してたからねぽん。
誰も騎兵使ってこないのに馬防柵とぬかるんだ大地を手札に待ち続ける日々…
布陣列突貫を目指してパワーグローブを握りしめた日々…
現地調達で食料カウント2溜めることを目指して対戦し続けた日々…
何でワンドローすら付いてないんだと涙目になりながら騎士戦法を使い続けた日々…
食料を最速溜め大型進軍デッキで、なんとか不利面を拭い去ろうと
補給部隊をデッキに組み込んだ日々…
今となってはいい思い出です!!!!
Q あ、うん。
A ……
結論 評価低い戦術も結局は使い方次第だし、
今まで使ってないカードを使うのも新しい面白さがあるんで
この記事は目安として見ながら
楽しめればOKだと思ふです!!!
ちなみに、いくら評価高い戦術カードでも入れれば強いって訳じゃないからねぽん。
ちゃんとその戦術を上手く使えるデッキを組まないと。
挑発
戦術的撤退
迅速な配置転換
発見された遺跡
SS 斧スクラム4
槍スクラム4
コンビネーション
突貫突撃
S 現地の案内人
バリエーションスクラム
弓スクラム4
A 偽報
ドラゴンブレス
矢ぶすま
斧スクラム2
ビゼンナガミツ(王空の剣)
B 心強い味方
会心の一撃
パリィ
大洪水
槍スクラム2
緊急招集
突撃の大号令
マジックソード
サンダーボルト
ゲリラ戦術
C 強行軍
帰還の狼煙
包囲攻撃
勝利の犠牲
食料基地攻撃
D 騎兵スクラム4
兵站線
フリーファイト
ブーストダッシュ
弓スクラム2
テストゥード陣形
突風
ファイアーストーム
魔法の鎧
執行人の斧
弱い ドラゴンランス
エナジー缶詰
良質な武具
情報収集
無言 大盤振る舞い
細い一本道
暗殺
論外 パワーグローブ
ぬかるんだ大地
騎士戦法
馬防柵
現地調達
補給部隊
無言・論外ランクは、使わないこと推奨
(一般的に使う戦術カードはSSS~Bまで。場合によってC、Dを使うことも在る。)
っていっても、zanは論外ランクすら、
全部のカードの専用デッキ作って対戦してたからねぽん。
誰も騎兵使ってこないのに馬防柵とぬかるんだ大地を手札に待ち続ける日々…
布陣列突貫を目指してパワーグローブを握りしめた日々…
現地調達で食料カウント2溜めることを目指して対戦し続けた日々…
何でワンドローすら付いてないんだと涙目になりながら騎士戦法を使い続けた日々…
食料を最速溜め大型進軍デッキで、なんとか不利面を拭い去ろうと
補給部隊をデッキに組み込んだ日々…
今となってはいい思い出です!!!!
Q あ、うん。
A ……
結論 評価低い戦術も結局は使い方次第だし、
今まで使ってないカードを使うのも新しい面白さがあるんで
この記事は目安として見ながら
楽しめればOKだと思ふです!!!
ちなみに、いくら評価高い戦術カードでも入れれば強いって訳じゃないからねぽん。
ちゃんとその戦術を上手く使えるデッキを組まないと。
今回はですね、今までデッキタイプを最初に決めて作っていた方法じゃなくて、
使ってみたいカードやコンボを決めて、そこからデッキを作っていく方法をしてみようと思うです!
今回はー。アンブレナさんです!!

じゃ、早速作っていこうー
まずは最初に決めた使いたいカードや、コンボと相性がいいと思うカードを入れていくです。
このカードだけは入れて使いたいなーと思ったカードだね。

zanはまずパイクマンとイベリンを入れることにしたです!!
どちらも戦闘で倒された時に効果を発揮するです。
アンブレナがいなければ、単に自滅してプラスマイナスゼロとか、
兵として多少の仕事をしてから倒され、プラスのお仕事をしたとか、
そういう評価になるカードですが
アンブレナで回収できたとしたら、
単に自滅した場合であっても、カードアドバンテージ1枚分得ですぽん!!
ブラックガードは、中立布陣できるので、アンブレナ回収し易いことはもちろん、
アンブレナを守る重要な盾。
アンブレナ前方の兵が倒された時、直ぐにブラックガード布陣で守る形にすれば、
要であるアンブレナも倒されにくいですぽん!
バーバリアンもまぁ、自陣に布陣できる点が優秀なので入れた。
アンブレナデッキの場合、単純な戦闘能力よりも、
一歩でも前に布陣できる兵の能力の方が重要視されると思うです!!
現地の案内人もアンブレナ飛ばしたり、アンブレナが回収できる位置に兵を飛ばしたり
とても使い勝手がいいはず。
こんな感じで、追加していくのですよ!!!
で、多少入れるカードが決まったところで、
これから作るデッキは、速攻タイプ、中速タイプ、延長タイプ、どれが一番いいかなー
というのも考えておきます。
アンブレナは、延長で輝くカードだと思ったzan。
自分だけ兵を再利用しつつ戦えば、多少兵力差で負けてても、
勝ちへの道が開かれるです!
という訳で、延長を意識しながらさらにカードを選んでいくです

パラディンで安定性を保って延長まで持ち込もうという算段。
アンブレナデッキだから、最前線の騎士も入れていいなと思って入れる。
そうすると今度はユゥを入れて食料加速したくなるぽん!!
そこでフォスタも入れて、アンブレナ補助にユゥ加速も視野に。
こうなると、中立配置カードが多く、レイダも使いやすいのでいれる。
こんな感じで、相性を考えれば、自然と入れるカードが次々見つかっていくです!
そして、デッキができましたぽん!!
その後調整テスト対戦をしてみた感想はですね、
なんか……普通の3コスユゥデッキだった!!
アンブレナなんて要らなかったんや!
優秀な食料加速兵を上手く使って、3コスを大量に出そう!
という延長向きデッキ。
フォスタと現地の案内人を使うタイミングが結構鍵になると思う!
ユゥで食料加速したい時に、3コスを中立飛ばし+さらに食料加速
という使い方ができるのが最理想。
あと、アンブレナで回収したい時、アンブレナ飛ばしたり3コス飛ばしたり。
戦況状態によっては、単に3コス飛ばすだけでも強いけどね。
ちなみに…レイダやユゥをアンブレナで回収することは考えてないです。
後、アンブレナデッキで、キチョウやパクノスを入れて
回収を狙うタイプもあったんじゃないかと思われるかもしれませんが、
zanはあんまり強くないと思ふ。
これは共通した理由があってですね、
そもそもアンブレナで狙った兵を回収するっていうのは
成功率そうそう高くないですよね。
で、成功した場合と失敗した場合ではっきり分かれてしまうと思うです!
そうするとですね、例えばキチョウ、パクノスを入れたアンブレなデッキで
回収を前提とした食料調整をしてた場合、アンブレナ回収に失敗すると
食糧不足に陥るです。
キチョウ、パクノス入りで、回収を前提としない食料調整の場合は
アンブレナ回収に成功した場合、ちょっと食料あまる感じになるです。
つまり……安定しないのだぽん!!!←成功した時の旨味が微妙
(ネルの回収とかは凄い強いと思うですよ。ドローは優秀なので。)
Q その理屈で言うと、このデッキにイベリン入れたのも良い選択とは言えないんじゃない?
A ……そうですねぽん!!!
……
(いや、一応、zanの感覚としては食料少なめにしてイベリン入れるっていうのは
強いと思っていてですね、色んなデッキでzanはそうしてるんだぽん。
弓デッキ相手にした時はデメリットが顕著だけど、
でも強いと思うんだよやっぱ。うん。)
みんなも色んなデッキを作って楽しもうぽん!!!
使ってみたいカードやコンボを決めて、そこからデッキを作っていく方法をしてみようと思うです!
今回はー。アンブレナさんです!!
じゃ、早速作っていこうー
まずは最初に決めた使いたいカードや、コンボと相性がいいと思うカードを入れていくです。
このカードだけは入れて使いたいなーと思ったカードだね。
zanはまずパイクマンとイベリンを入れることにしたです!!
どちらも戦闘で倒された時に効果を発揮するです。
アンブレナがいなければ、単に自滅してプラスマイナスゼロとか、
兵として多少の仕事をしてから倒され、プラスのお仕事をしたとか、
そういう評価になるカードですが
アンブレナで回収できたとしたら、
単に自滅した場合であっても、カードアドバンテージ1枚分得ですぽん!!
ブラックガードは、中立布陣できるので、アンブレナ回収し易いことはもちろん、
アンブレナを守る重要な盾。
アンブレナ前方の兵が倒された時、直ぐにブラックガード布陣で守る形にすれば、
要であるアンブレナも倒されにくいですぽん!
バーバリアンもまぁ、自陣に布陣できる点が優秀なので入れた。
アンブレナデッキの場合、単純な戦闘能力よりも、
一歩でも前に布陣できる兵の能力の方が重要視されると思うです!!
現地の案内人もアンブレナ飛ばしたり、アンブレナが回収できる位置に兵を飛ばしたり
とても使い勝手がいいはず。
こんな感じで、追加していくのですよ!!!
で、多少入れるカードが決まったところで、
これから作るデッキは、速攻タイプ、中速タイプ、延長タイプ、どれが一番いいかなー
というのも考えておきます。
アンブレナは、延長で輝くカードだと思ったzan。
自分だけ兵を再利用しつつ戦えば、多少兵力差で負けてても、
勝ちへの道が開かれるです!
という訳で、延長を意識しながらさらにカードを選んでいくです
パラディンで安定性を保って延長まで持ち込もうという算段。
アンブレナデッキだから、最前線の騎士も入れていいなと思って入れる。
そうすると今度はユゥを入れて食料加速したくなるぽん!!
そこでフォスタも入れて、アンブレナ補助にユゥ加速も視野に。
こうなると、中立配置カードが多く、レイダも使いやすいのでいれる。
こんな感じで、相性を考えれば、自然と入れるカードが次々見つかっていくです!
そして、デッキができましたぽん!!
その後調整テスト対戦をしてみた感想はですね、
なんか……普通の3コスユゥデッキだった!!
アンブレナなんて要らなかったんや!
優秀な食料加速兵を上手く使って、3コスを大量に出そう!
という延長向きデッキ。
フォスタと現地の案内人を使うタイミングが結構鍵になると思う!
ユゥで食料加速したい時に、3コスを中立飛ばし+さらに食料加速
という使い方ができるのが最理想。
あと、アンブレナで回収したい時、アンブレナ飛ばしたり3コス飛ばしたり。
戦況状態によっては、単に3コス飛ばすだけでも強いけどね。
ちなみに…レイダやユゥをアンブレナで回収することは考えてないです。
後、アンブレナデッキで、キチョウやパクノスを入れて
回収を狙うタイプもあったんじゃないかと思われるかもしれませんが、
zanはあんまり強くないと思ふ。
これは共通した理由があってですね、
そもそもアンブレナで狙った兵を回収するっていうのは
成功率そうそう高くないですよね。
で、成功した場合と失敗した場合ではっきり分かれてしまうと思うです!
そうするとですね、例えばキチョウ、パクノスを入れたアンブレなデッキで
回収を前提とした食料調整をしてた場合、アンブレナ回収に失敗すると
食糧不足に陥るです。
キチョウ、パクノス入りで、回収を前提としない食料調整の場合は
アンブレナ回収に成功した場合、ちょっと食料あまる感じになるです。
つまり……安定しないのだぽん!!!←成功した時の旨味が微妙
(ネルの回収とかは凄い強いと思うですよ。ドローは優秀なので。)
Q その理屈で言うと、このデッキにイベリン入れたのも良い選択とは言えないんじゃない?
A ……そうですねぽん!!!
……
(いや、一応、zanの感覚としては食料少なめにしてイベリン入れるっていうのは
強いと思っていてですね、色んなデッキでzanはそうしてるんだぽん。
弓デッキ相手にした時はデメリットが顕著だけど、
でも強いと思うんだよやっぱ。うん。)
みんなも色んなデッキを作って楽しもうぽん!!!
今回はウィニーデッキです!
ウィニーとは0コス、1コスの兵をたくさん入れて、
兵の物量差と、戦術で押し切ろうというデッキです!
展開力が非常に高いので、発見された遺跡の大量ドローや
突撃の大号令でのATC上げ進軍などが脅威なのだ!
敵兵を戦術で倒すことを前提としているので、個々の戦力は低い。
なので、抑えきられて、戦いが長引くようだと負けます。
しかし、他のデッキと違い、面で襲いかかるデッキタイプなので、
食料が乏しい序盤では、ウィニーを止めるのはなかなか大変です!
ウィニーデッキを作るに当たっての一番の難所は、食料枚数です。
他のデッキと違って目安はないです。入れる兵によるので。
最初は食料を何枚入れるか分からないと思うですが、
こればっかりは何度も対戦して調整していくしかありません。
ま、とりあえずは下のデッキを参考に食料枚数を決めてね!
以前作った『剣斧槍ATC倍増』というデッキを
初心者にも使いやすいようちょこっと改良してみたです!

このデッキは斧スクラム4と槍スクラム4を両方デッキに入れて、
有効的に使えることを目的に作られているです。
複数兵種英雄 がいるので、 スクラムやコンビネーション、バリエーションスクラムを
安定して使うことができるです。
この豊富で強力な戦術のお蔭で、パワーはとても強いです!
一般的なウィニーデッキとはちょっと違うですね。
普通のウィニーだと、剣民兵とか、弓民兵、ピクシー、カタール等も入って、
0コス兵豊富に使う感じ。
そっちのタイプも需要があれば作って記事にしようと思ふぽん。
これより軽いウィニーデッキは、展開力を重視してることになるですが
こっちのデッキはパワー重視という感じなんですねぽん。
で、戦術カードが11枚以上は腐るって言ってたのに
なんで11枚かなんですが、まぁ、心強い味方っていう戦術が使えない状況は
まず考えられないという理由で11枚になってます。
心強い味方は使えば即1ドローできるので食料無かったりでも安心。
効果は、槍兵と斧兵にDEF+1するだけなんですが、
無駄撃ち前提でも、デッキ圧縮の効果を重視してるです。
もちろん、DEF+1の効果が上手く機能すれば最高だけど。
ちなみに、緊急招集も直ぐ使えるじゃないかって話なんですが、
こっちは、兵士ばかり手札にあるときは使う必要が無いというか、
ちょっと使うタイミングを選ぶ場合があるので保留。
特に戦い方なんかは解説するまでもないですかね。
単純に出せる兵を出して、戦術を使って敵兵を倒しながら進軍し、
そのまま押切り制圧です。
ウィニーはとても強いのでみんなも色んなタイプのウィニーデッキを作ってみよふ!!
追 結局ハイランダーよりどう考えてもエキスモーだとと思ってまた変えた
ウィニーとは0コス、1コスの兵をたくさん入れて、
兵の物量差と、戦術で押し切ろうというデッキです!
展開力が非常に高いので、発見された遺跡の大量ドローや
突撃の大号令でのATC上げ進軍などが脅威なのだ!
敵兵を戦術で倒すことを前提としているので、個々の戦力は低い。
なので、抑えきられて、戦いが長引くようだと負けます。
しかし、他のデッキと違い、面で襲いかかるデッキタイプなので、
食料が乏しい序盤では、ウィニーを止めるのはなかなか大変です!
ウィニーデッキを作るに当たっての一番の難所は、食料枚数です。
他のデッキと違って目安はないです。入れる兵によるので。
最初は食料を何枚入れるか分からないと思うですが、
こればっかりは何度も対戦して調整していくしかありません。
ま、とりあえずは下のデッキを参考に食料枚数を決めてね!
以前作った『剣斧槍ATC倍増』というデッキを
初心者にも使いやすいようちょこっと改良してみたです!
このデッキは斧スクラム4と槍スクラム4を両方デッキに入れて、
有効的に使えることを目的に作られているです。
複数兵種英雄 がいるので、 スクラムやコンビネーション、バリエーションスクラムを
安定して使うことができるです。
この豊富で強力な戦術のお蔭で、パワーはとても強いです!
一般的なウィニーデッキとはちょっと違うですね。
普通のウィニーだと、剣民兵とか、弓民兵、ピクシー、カタール等も入って、
0コス兵豊富に使う感じ。
そっちのタイプも需要があれば作って記事にしようと思ふぽん。
これより軽いウィニーデッキは、展開力を重視してることになるですが
こっちのデッキはパワー重視という感じなんですねぽん。
で、戦術カードが11枚以上は腐るって言ってたのに
なんで11枚かなんですが、まぁ、心強い味方っていう戦術が使えない状況は
まず考えられないという理由で11枚になってます。
心強い味方は使えば即1ドローできるので食料無かったりでも安心。
効果は、槍兵と斧兵にDEF+1するだけなんですが、
無駄撃ち前提でも、デッキ圧縮の効果を重視してるです。
もちろん、DEF+1の効果が上手く機能すれば最高だけど。
ちなみに、緊急招集も直ぐ使えるじゃないかって話なんですが、
こっちは、兵士ばかり手札にあるときは使う必要が無いというか、
ちょっと使うタイミングを選ぶ場合があるので保留。
特に戦い方なんかは解説するまでもないですかね。
単純に出せる兵を出して、戦術を使って敵兵を倒しながら進軍し、
そのまま押切り制圧です。
ウィニーはとても強いのでみんなも色んなタイプのウィニーデッキを作ってみよふ!!
追 結局ハイランダーよりどう考えてもエキスモーだとと思ってまた変えた
じゃ、今回は弓デッキを作るです。
弓デッキで強いのは何と言ってもプルル。
弓プルルと呼ばれるほど脅威です。
現実的に撃ちやすい射撃の数値は3です。
クロスボウ兵、ガンブレード兵等。
これにチーフハイロウの効果を加えて、ようやく射撃4。
これだけでもかなり強力ですが、パラディンなど更なる高戦闘力相手には対抗できません。
そこで出てくるのがプルル!
プルルはスキルで味方兵を入れ替えられるので、射撃で撃って、入れ替えてまた撃って、
という様にすると、たとえパラディン相手でも、
クロスボウ×2+プルルで、撃ち落とすことができるのです!
これは脅威。
という訳で今回のテーマは
『初心者にも扱いやすいかもしれない弓デッキ』
弓デッキは制圧を目的としたデッキではないです。
出てくる敵兵を全て撃ち落として完封勝ちを狙います。
斧デッキや騎兵デッキの内の、
突貫制圧やピリカチェンジを狙うタイプのデッキには不利ですね。
他の戦い合うことを主眼にしたデッキ相手にはかなり良い戦いができるはず。
今回は一発でデッキ作っちゃいましたぽんー。
バンディットを入れてる理由は、
弓デッキが特にカウンターを取りやすい特性があるから。
1枚ドロー+カウンター射撃で倒す
これだけで大得だぽん!!!
そしてバンディットのサポートコンボで大洪水も。
終盤にバンディットを引いてしまっても、大洪水の餌として使えば腐らない他、
大洪水は弓デッキとも相性が良く、大洪水ダメージ+射撃で、
戦闘力が高い兵が来ても安心して倒すことができるです!
うん、なかなかコンボを意識した良いデッキだと思うです!
早速調整対戦だぽんー。
…
…
結構調整することになりましたー

まずは食料なんです。
デッキを組んだ時は、食料11枚でもドローが強いので問題ないと思ったんですが、
どうも回りが悪すぎるので食料12枚に修正。
極端に言うと、序盤は食料が来なくて溜められず、
中終盤に食料引きすぎて余る感じになるのだぽん。
その理由は、山賊の所為。
バンディットはともかく山賊はコスト2なんで、
ドローするまでのタイムラグがちょっと大きすぎたんですね。
これを解決するにはドロー力を増やしてもあんま意味ない。
食料の枚数を増やしたほうがいいぽん。
次に、英雄は食料英雄抜いて、ツヴァルフとメリッサ投入。
なんか、食料英雄入れるより、単純に強い英雄の方がいいかなと思って
入れ替えてみたです!
ツヴァルフは入れ替えのスキルを持っているんで、
射撃兵と入れ替えるという使い方をすれば、射撃の射程がかなり広がるので
弓デッキとの相性良し。
メリッサも相性が良くて、メリッサ射撃+クロスボウ射撃みたいにすれば
装甲槍兵も落ちます。
ツヴァルフを入れたことで、大型兵には多少強くなったと判断して、
煙幕弓兵を代わりに抜きました。
全体的に見ると、最初のデッキより結構安定感が出ていると思うです!
やっぱりツヴァルフがいいな。
ツヴァルフの安定感。zan好きなんだぽん。
みんなも良い弓デッキを作てみよう!
弓デッキで強いのは何と言ってもプルル。
弓プルルと呼ばれるほど脅威です。
現実的に撃ちやすい射撃の数値は3です。
クロスボウ兵、ガンブレード兵等。
これにチーフハイロウの効果を加えて、ようやく射撃4。
これだけでもかなり強力ですが、パラディンなど更なる高戦闘力相手には対抗できません。
そこで出てくるのがプルル!
プルルはスキルで味方兵を入れ替えられるので、射撃で撃って、入れ替えてまた撃って、
という様にすると、たとえパラディン相手でも、
クロスボウ×2+プルルで、撃ち落とすことができるのです!
これは脅威。
という訳で今回のテーマは
『初心者にも扱いやすいかもしれない弓デッキ』
弓デッキは制圧を目的としたデッキではないです。
出てくる敵兵を全て撃ち落として完封勝ちを狙います。
斧デッキや騎兵デッキの内の、
突貫制圧やピリカチェンジを狙うタイプのデッキには不利ですね。
他の戦い合うことを主眼にしたデッキ相手にはかなり良い戦いができるはず。
今回は一発でデッキ作っちゃいましたぽんー。
バンディットを入れてる理由は、
弓デッキが特にカウンターを取りやすい特性があるから。
1枚ドロー+カウンター射撃で倒す
これだけで大得だぽん!!!
そしてバンディットのサポートコンボで大洪水も。
終盤にバンディットを引いてしまっても、大洪水の餌として使えば腐らない他、
大洪水は弓デッキとも相性が良く、大洪水ダメージ+射撃で、
戦闘力が高い兵が来ても安心して倒すことができるです!
うん、なかなかコンボを意識した良いデッキだと思うです!
早速調整対戦だぽんー。
…
…
結構調整することになりましたー
まずは食料なんです。
デッキを組んだ時は、食料11枚でもドローが強いので問題ないと思ったんですが、
どうも回りが悪すぎるので食料12枚に修正。
極端に言うと、序盤は食料が来なくて溜められず、
中終盤に食料引きすぎて余る感じになるのだぽん。
その理由は、山賊の所為。
バンディットはともかく山賊はコスト2なんで、
ドローするまでのタイムラグがちょっと大きすぎたんですね。
これを解決するにはドロー力を増やしてもあんま意味ない。
食料の枚数を増やしたほうがいいぽん。
次に、英雄は食料英雄抜いて、ツヴァルフとメリッサ投入。
なんか、食料英雄入れるより、単純に強い英雄の方がいいかなと思って
入れ替えてみたです!
ツヴァルフは入れ替えのスキルを持っているんで、
射撃兵と入れ替えるという使い方をすれば、射撃の射程がかなり広がるので
弓デッキとの相性良し。
メリッサも相性が良くて、メリッサ射撃+クロスボウ射撃みたいにすれば
装甲槍兵も落ちます。
ツヴァルフを入れたことで、大型兵には多少強くなったと判断して、
煙幕弓兵を代わりに抜きました。
全体的に見ると、最初のデッキより結構安定感が出ていると思うです!
やっぱりツヴァルフがいいな。
ツヴァルフの安定感。zan好きなんだぽん。
みんなも良い弓デッキを作てみよう!
プロフィール
HN:
zan
性別:
男性
自己紹介:
バトルラインやってます。
対戦するときはよろしくお願いします。
リンクは張りも外しも自由です!ふりー!
対戦してくれた皆さん
ありがとうございました!
and …you!
Q なにカッコつけt
対戦を記事や動画にしてくださる方、
zanは大歓迎です!
許可とらずとも、どんどんやって
もらっておkですy!!
よろしくです!
傾向
最初はささっと要所で長考かと
ほとんどがデッキテストなので
バランス崩壊してるデッキもあります。
が、常に力の限り全力でいきます!
Q zanってどんな人?
A こんな人
その後
扱っているゲームの画像の著作権
バトルライン
(c)2008-2010 8-senses.All Rights Reserved.
バトルライン コンクエスト
(c)2011 8-senses.All Rights Reserved.
「最後のガヴァタール」の使用素材
新しくがばたる公式っぽいツイッターつくった。こちら
このブログは祖国日本を応援しています。がんばろう日本。
無印バトルラインデッキ
まとめ
対戦するときはよろしくお願いします。
リンクは張りも外しも自由です!ふりー!
対戦してくれた皆さん
ありがとうございました!
and …you!
Q なにカッコつけt
対戦を記事や動画にしてくださる方、
zanは大歓迎です!
許可とらずとも、どんどんやって
もらっておkですy!!
よろしくです!
傾向
最初はささっと要所で長考かと
ほとんどがデッキテストなので
バランス崩壊してるデッキもあります。
が、常に力の限り全力でいきます!
Q zanってどんな人?
A こんな人
その後
扱っているゲームの画像の著作権
バトルライン
(c)2008-2010 8-senses.All Rights Reserved.
バトルライン コンクエスト
(c)2011 8-senses.All Rights Reserved.
「最後のガヴァタール」の使用素材
新しくがばたる公式っぽいツイッターつくった。こちら
このブログは祖国日本を応援しています。がんばろう日本。
無印バトルラインデッキ
まとめ
カテゴリー
アーカイブ
カウンター
ブログ内検索