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ここは、zanがバトルラインについて書いていくぶっ飛びブログの跡地、のようなとこです。         このブログは閉鎖中です。

まあ3、4ヶ月くらいハースストーンやってなかったけど、
久しぶりにプレイしてみたぽん。ついでに日本語版に変えて。
だけど、サーバーは変わらずNAサーバーですぽんー。


相手はコントロールウォーリア!削りきれるのか!!

※38ダメージです

攻撃入れると39やな。


猛威を奮うデストラルパラディン。しかし手札には……?

おおお、


やったね!


※アリーナにて

おや、手札に何やらあのカードが……

古のものだああああ

まぁ、正直、古のものってどんなミニオンか知らなかったからやってみたんだけど。
ちなみに、このアリーナデッキにはFaceless Manipulator(コピーするやつ)が2枚ピックできてました。


あとはそんな大した画像ないな。

アーマーが結構すごいことになったけど


余裕の敗北とか


Backstab+Backstab+Coin+Edwin Van Cleefとか

むしろこれ以上使おうとするとリスクも高す…まあウォーロック相手ならいいけど。


あと、未だにzanが怒ってるばぐ!!!(昔の)

これWhelpで最初に攻撃して、シークレット発動しなかったから
安心してWar Golemで殴ろうとしたら、Noble Sacrificeが発動したとかいう、
理不尽極まりないばぐ!!!!

なんとかして!!!(もうないかも)


まあ、今あるバグとしては、メカバグかな。

相手の盤上にメカがいると、金ピカに光って、能力発動するかのような表示になるってばぐ。
(能力は当然発動しないので注意。自分の場にないとダメ。)
これは直ぐ修正されると思ふけど。

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世界構築時の注意点について


1.目的が個人であってはならない。
目的を個人に限定すると、永遠にその個人に依存することになる。
もしその個人が死んだら?思い通りの関係が築けなくなったら?
その程度で崩れ去る様な目的。
そんな脆弱な目的なら世界を構築する価値もない。
原初がその個人である場合は、
その原初が個人に至る事象を分析することで拡大した目的を見出すことが可能。



2.構築時の感覚はよく染み渡させること。
構築時の現実的な状況に左右されるが、可能であればできうる限り長く浸り続けること。
ここで刻みつけておかなければ、此の先の環境下次第では無くなっていく感覚を留めることが出来ない。
これは最悪の状況であり、感覚を忘れるくらいなら、いっそ原初たる事象にまで回帰して落ちることを選んだ方が良い。
戻る感覚を押し留めること無く、寧ろそれを加速させること。
構築する世界の強さにも寄るが、まず3年は感覚を保持することが可能であるので、
環境が悪いならその期間に然るべき対策をすること。



3.構築時に決まる原理原則は世界の全て。確実に打ち固めるイメージが成されること。
言わずもがな。




構築後の注意点について


1.原初の繰り返しを怠らないこと。
原初を繰り返すことで、構築した世界はより強固になり、世界の維持力も強くなる。
事象をコントロールし、あえて繰り返しを図るのが良い。



2.構築後は、原理原則に反する思想を全て排除すること。
当然、排除してあると思いがちで、少しの感情が残ってたりする。
削ぎ落としを完璧に行うにはそれなりの衝撃が必要なので、
丁度良い事象が起こった時に、意識して合わせるようにし、修正するのが良い。



3.他の世界に揺らがないこと。
原理原則に反する思想の排除が行われていれば、揺らぐことはない。
排除をするまでは特に注意する必要がある。
引き戻しの感覚があれば、その声に従い踏み留まること。
感覚を忘れるのは、大概の場合、他の世界に揺らいだことが原因となる。

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射撃+俊足で倒そうとする時、すり抜けすることがある。

射撃で撃つことは出来ても、レディフェンサーは魔テジロフには攻撃できません(普通)


ところが……

こうなる。


普通、斜めに動ける能力でも持ってない限り、兵は縦横しか動けないので、
空いたスペースがないと、攻撃できないのです。
この場合は、右のガンブレード兵と勇気ある尖兵が邪魔してるですね。

どちらか一方がいなければ、攻撃できるけど。
普通は攻撃できない。

なのに!すり抜けて攻撃してくる!

これがすり抜けバグだぽんー。


騎兵でも同じことが起こるです。

ほいほい

ふごー

まぁ、攻撃する前の画像はスクショ取ってないんで加工してるんですが、
実際に起こることですよぽん。


え?ちゃんと前後のスクショ取ってから記事に?
うん……ちょっと挫折したんで。



以下、失敗の図。

これならイケるはずだぽん!!





まあこっちはダメかなとも思ったけど

うーん

完。

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があってですね!

Q あ、はい知ってますよ

A 最近始めたのだぽん!(遅い)


Q16とQ26のネタバレ注意



このゲームはですね、物理演算パズルゲームです!!

ぱずるは、こんな形で始まるですー。

で、この画面上にですね、好きなように形を描くのです。
そして、目的を達成すれば、クリア。この場合は、ボールを出せ、と書いてありますね。

まあアレですよ、描いたものは、物理演算で重力の影響とか受けるわけですよぽん。
だから例えば、上の方に丸を描いたとすると、
重力でそのまま下に落ちるわけです。

そんな感じでなんとか色々な方法で力を加えて、目的を達成するのです!!!!



で、zanがやった方法がこちら。

もはや意味がわからない。



Q うわ……頭堅っ……

A ぐさっ



えーと、一応解説すると、左の方に『て』の文字を描いてですね、上から四角を落とすことで
このボールを囲っている外枠を持ち上げたわけですぽん。

でも、それだけだと持ち上がった後また直ぐ落ちてしまうので、
予め、シーソー的な装置を作っておいたです!
これで、シーソーの端っこに、乗っけることができれば、
テコの原理を使って再度持ち上げることが出来て、重りが重ければ、そのままキープできるはず!

と、考えたのだぽんー。



その後……

似たような問題に遭遇!



しかしそこでこんなやり方を思いついたzan…

( ・ ・)…

( ・ ・)…

( ・ ・)…!  簡単だぽん!


少し進歩したようであった―


完。



このゲームは色々解き方があるので、自分で解くのも面白いし、
他の人の解き方聞いて、そんなやり方もあったのかっていう発見も面白いよね。


まだまだたくさん問題があるので、ちょこちょこやっていこうと思ふです!!!

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4話までのネタバレ注意




今期のzan的注目アニメはコレですぽん!

カバネリがあったから、zanは来期アニメまで生き延びることが出来そうですおぱー。

戦闘シーンがかなり凄いですねぽんー。
あと?みんな無名(ムメイ)好きでしょ、無名。めでるといいよ。



貴様、人か!カバネか!


どちらでもない…俺はカバネリだ!


それにしても、無名は容赦なさすぎ

主人公のらいふが


で、内容に関してなんですが、
うん、面白いですねぽん。

人の恐れ、不信を描きながら、それを乗り越えて戦っていくアニメ。
そんな感じ。今までのまとめは。

世界観はかなり好き。
カバネに怯えて駅に閉じこもり暮らす人間。
うん。
ただ、絶望撒き散らす系のアニメじゃ無さそうなんですよねぽん。
仲間が死んでいくみたいなこと起こらなそう(zan的直感)
zan的には、絶望が大好きなので、
クロスアンジュみたいに絶望感溢れる回を作ってくれてもいいのよ。(願望)
(絶望が!絶望が足りないです師匠!!←飢え過ぎ)




さて、主人公の生駒(イコマ)は、3話で自分の決意を語ってくれます。

『この手に誓ったからです!!

もう逃げたりしない

たとえ自分が助かるためだとしても

誰かの命を踏みにじってはならないと!!

倒すべきはカバネだ。カバネを倒すために俺の命はあるんだ!!!!!』

うーん。これが生駒の根源なわけですねぽん!

整理するとですね、
妹がカバネに襲われ、生駒は逃げた。
助けを呼んでくると言い訳して。
誰かを頼ろうとしてしまった。

この後悔から、生駒の決意が固まる訳です。


うん…。

その逃げた後悔から、

自分が助かるためでも誰かの命を踏みにじってはならない、に繋がると。

うん……。

そして口にした台詞がこれです。


『あの時、たとえ一緒に死んでも恐れをねじ伏せて戦うべきだった

あの日の臆病を何万回憎んでも妹は帰ってこないんだ。』

逃げて生き延びた兄より、
妹を守る兄のまま死んだ方がよかった。

生駒は臆病だった自分を悔いている訳です。



この様に、生駒には、妹がカバネに噛まれたことに対する、
怒りとか憎悪の感情は描かれず、
後悔の感情が描かれているわけです。

だから、『倒すべきはカバネだ!』っていう決意がいまいち分からない。
生駒の根源が後悔からくるものだとするなら、
その決意は、その精神は

はっきりいうと弱いです。


後悔からくるといっても、前向きな決意だと言われればそうなんですが、
何というか、生駒が妹と見つけた石を
『形見にするつもりじゃなかった』というシーンがあるじゃないですか。
あれなんかが正にこれで、

後悔を根源にしても結局たそがれる効果しか得られないのです。


原動力が全く沸かないどころか、逆にエネルギーを吸い取られる。

後悔なんて感情は後生大事に持っていても
何の役にも立たないので早く捨てたほうが良いです。
最初の一度きりでいいんです。




後、逃げたことは別に悪いことじゃないと思うですよ。
仮に、そこで、戦うことを選んだとしても、
力もなく、武器もない子供が助けに行ったとしても無駄死にするだけ。

それは、勇敢でもなんでもなく、無謀と呼ぶ。
現実を見極めた上で、というのが大切ですよね。


まあしかしそれはそれとして、
生駒の臆病でない自分でいたい、という気持ちは分かるです。
精神面で逃げるべきではないということですよね。うん。


根源を絶望にして

頑張って戦ってもらいたいです!!!


それにしても
タクミが、『カバネじゃない、あそこにいるのは俺のトモダチだー』
って言った所は結構好きだなぁ。

良い友だちを持ったですねぽん。ほむほむ。



今のところの大きな疑問は、カバネに噛まれた場合、
何故カバネになる人とカバネリになれる人がいるのか。

カバネリになる条件ってなんだろうな。

3話の回想で、妹がカバネに噛まれた後、生駒もカバネに噛まれてるよね。
これが鍵なのかな?
生駒は過去にカバネに噛まれたのに何故カバネにならなかったのか。

今のところは見当もつかない。


(このアニメは期待はしてるんですが、絶望回がないと追加で記事書くことはないかな)

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zan
性別:
男性
自己紹介:
バトルラインやってます。
対戦するときはよろしくお願いします。

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対戦してくれた皆さん
ありがとうございました!


and …you!

Q なにカッコつけt

対戦を記事や動画にしてくださる方、
zanは大歓迎です!
許可とらずとも、どんどんやって
もらっておkですy!!
よろしくです!

傾向
最初はささっと要所で長考かと
ほとんどがデッキテストなので
バランス崩壊してるデッキもあります。
が、常に力の限り全力でいきます!

Q zanってどんな人?
A こんな人

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