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ここは、zanがバトルラインについて書いていくぶっ飛びブログの跡地、のようなとこです。         このブログは閉鎖中です。

新しいカード集めてた。結構長い間やってなかったからいろいろ変わってたなぁ。
効果変わったカードもあるし。

カード考察やってもいいんだけど、効果変わるとバランスも変わっちゃうからなと思って、

今回は後出しジャンケンについて書こうと思ふ。

とり、以前から公開してるデッキ

これを例としながらの説明ー。
このデッキ、たしかバージョン0.30辺りで作ったんだけど
以降デッキのカード入れ替えとか行ってないのに安定的な強さだったんですよぽん!
まぁ、トラバサミのレベルが3になった時は少しきつかったけど。
思えば3年くらい経ってるじゃないか。月日が経つのは早いなぁ。


後出しジャンケンって(zanが)言っているのは、
分かりやすいのはラッパ妖精とかがいい例で。


カードコマンダーは前回の戦闘で負けた方が、イニシアチブを取ることができて、
イニシアチブがあれば、先に攻撃できるから、通常は有利なわけだ。
でも、カードの使用効果も先に発動する訳で、これは場合によっては有利とも言えない。
びっくり!

例えば、相手にイニシアチブがある状態で、
死神を相手が使い、自分のアタッカーのHPが0になっても、
ラッパ妖精を使えば、自分のアタッカーは元通りになるという訳。
(ラッパ妖精は、敵アタッカーが強化される使用効果でも、
自分のアタッカーが弱体化される使用効果でも、両方十分な効果が発揮できるのが利点。)

これ、自分にイニシアチブがあったら、ラッパ妖精の効果使った後に
死神の効果で自分のアタッカーHPが0になるので意味ない。
イニシアチブは相手にあることっていうのが一番効果を発揮できる条件なんだ!


っということはですよ、ちょっと考えてみてほしい。
こういった、後出しジャンケンに強いカードを揃えて戦えば、
戦闘に勝利→イニシアチブは相手側、後出しジャンケンに自分は強い→更に戦闘に勝利!
という好循環が生まれるのですよ!!

で、上の「幽霊と騎兵と」デッキで使われている
後出しジャンケンカードは


この2種類のカードです!

ネクロマンサーは、自分のアタッカーが既にいる場合は、
例えば朱雀を使われた場合、シーサーペントを使われた場合、
の様に、自分のアタッカーがいなくなった時に後出しジャンケン有効です!
自分のアタッカーが場に出て無ければ、当然殆ど大丈夫。

騎兵の場合は、自分の待機所にカードがちゃんとあれば、弱体化されようと
戻されようと破壊されようとOKですね!

そして、この騎兵を使って勝利した後、ネクロマンサーを使い続ける、
という、後出しジャンケンの勝ちパターンを狙っている所に注目です。

まぁこの辺、相手が使うカードによっては後出しジャンケン失敗するので、
相手のデッキを見極め、使ってくるカードを予測し合うのがカードコマンダーの面白いところ。




こうやって自分の組んだデッキのどれが後出しジャンケンカードか探すのも面白いかもー。

ただ、ひとつ注意するカードがあって、

後出しジャンケンカードはサメが弱点!
まず殆どの後出しジャンケンが失敗します。

クジラもまぁ同じだけど。



魔力的に使われると困るのはサメなんだ。
ただー。この幽霊と騎兵とデッキはこの問題を回避してあってですね!
このデッキに対してサメを使うと、地獄蝶で手札が無くなったり、騎兵でカード破壊されたり、死神でアタッカー倒したのはいいけど手札0でデメリット大きかったりと
大抵ひどい目に合います。

弱点は苔男とか世界樹とかHPが素で7以上あるカード。。

というか、サメもHP増えてるし苔男もHP増えてるな。
今のカード状況全然わかってないやzan。
だめだ、こんな感じでは考察できる状態にない……!ふごー。

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