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バトルフォースは今夏発売予定です!!!楽しみですね!!

あれです、アニメの方は夏の新作は
あんまり期待できるのがないかなーといふことで、
ちょっと目を外してバトルフォースに期待するです!!!

実は来年の夏発売になりましたとかにならないことを祈るです!!

ゲーム制作は実はそんなに進んでないのだぽん…
土日で何とか巻き返していくぽん!!

今の装備画面がこんな感じで、

あ、まだ色々修正してないので所々は気にしないでください!

で、ギルのところはダルは最初から絶望装備してるんですが、



絶望を装備した時に絶望の波動(術式)が使えるようになりましたー
それぞれのギルに技を設定していく予定。

Q (まるっきりダークカルヴァーじゃないですかー)

A (しっ!声が大きい!)

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いろどるフォントっていうコモン導入したです

こんな感じ。

Q これくらい簡単にできないの?

A できないんです…文字表示だけなら簡単だけど
  このコモン作った人もかなり苦労されてますです…

あとは世界状況の説明を入れようと思って。




こんな感じのを作ってました!
一番最初に入りますです。

実はこれは

土、日、月、とぶっ続けで作ってたのですがまだ終わりません


どうせ1分かそこらの時間で流れてしまうものですが

大切なシーンだといふことを今更気づいt


何だかんだで今月の目標!!
第二部終了時までの追加、修正を終わらせる!


Q …

A 無理な気がしてきたけどがんばるぽん!!

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レベルアップ処理はこんな感じ。

左右で項目変わるようにした

今までコモン74のレベルアップ処理のところに入れといたけど、
コモン200の戦利品獲得処理のとこで処理することにしました!

Q どう違うの?

A さぁ?

Q …

A えーと、コモン74のレベルアップ処理だと、移動中にレベルアップした場合でも
  この処理が入るんだ。戦利品獲得処理のとこだと戦闘終了時だけだから、
  移動中にもレベルアップさせたいときは向かないぽん
  がばたるは戦闘終了時だけレベルアップにするつもりなのだ。
  んでもって、コモン74の方だと選択肢を表示させるタイミングっていうのが
  ちょっと面倒だったので、、あ、ながくなるからやめるぽん。


今困ってる問題

CTBコモン入れたけど、右上の行動順のソートに異常が発生するです……
内部の行動順処理は上手くいってるのですが、味方は必ず上で、敵は下、
って感じに分かれてしまう(画像)
上から順に行動していくはずが、下に表示中の敵が行動するっていう
アレな現象になるぽん。敵味方入り乱れになってないし…
まっさらなデータでコモン実装すると上手く機能するし、
入れなおしても効果ないので
他のコモンと競合でもしてるのかなぁって…見つからない!!!

まぁ、正しく作動したとしても現状、敵によっては行動順が隠れてしまうので
修正するのもちょっと面倒になってきて、いっそ非表示にしようかと思ってる。


ストーリー部分は…そこそこの進み具合だけど
会話文とかは結構書き終わってるんでそこは安心
※ ただし膨大な未整理のテキストが散乱しボツ案かそうでないかの区別がry

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なんか小ネタ いちおう第一部バレ注意



ラドが

↓こうなって

↓こうなります


それだけです。ちょっと遊んでみました!


で、現時点での操作説明をしたいと思います!
一応内部処理的な話も付け加えておきます。


↑↓←→ 上下左右
Z 決定
X キャンセル・メニュー
左Shift ダッシュ
左Ctr 文章スキップ
A 話コマンド(予定)完全ランダム
S ステルスステータス表示



↑↓←→、Z、Xについては省きます。

まずは左Shiftを押してる間はダッシュするようになりました!!
押してない時は歩いてる感じになります。
初めに選ぶ主人公タイプで、殺速(旧「速」)タイプを選ぶと、
主人公の速さが4になります。それ以外は3になります。
数字が大きいほど速くなるというわけです。

それでもって、ダッシュしてる時はこの数字に+1されます。
つまり普通は、歩き→速度3, ダッシュ→速度4
殺速タイプは、歩き→速度4, ダッシュ→速度5
です。


次は左Ctr文章スキップができるようになりました!!
ストーリー部分が長いので、飛ばしたい方の為に
ストーリースキップモードを実装するか考えてます。
が、これはそれとは別に、実装済みな文章スキップです。
文章表示は、瞬時に全てを表示するのではなく、
一文字一文字流れるように表示され、
さらに句読点などの部分で一度切るようにし、
読みやすいように工夫してあります。
が、その為読み飛ばしたい人にとっては時間がかかります。
そこで、文章を表示する処理自体をキャンセルする、というのが、
左Ctrの文章スキップです。ですので、文章は高速でスキップされますが、
人が歩いているシーンや、画面の暗転などには効果がありません。
あくまで文章の読み飛ばし機能となります。



次にAキーを押した場合、話コマンドと同じ処理になるようにしました!
メニュー画面からは話コマンドは削除されました。
何度もメニュー画面を開くのは面倒だし、さらに毎戦闘後に開くのは
更に面倒なので、完全ランダムにします。内容も大幅改変で。テンポ悪いし。


最後にSキーを押した場合に、ステルスステータスが表示されるようになります。
と言っても、今は文章で出てくるだけですけど。(後で改変予定)
ステルスステータスは、毎ターンのLife回復量や、戦闘後Life回復量などの
新しいパラメータを確認できるというものです。
(戦闘後のLife全回復はなくなりました)
レベルアップする時にこういうステータスを上げることができますので、
確認したい方の為に作りました。耐性の数値も記載する予定です。
通常のステータス画面には表示スペースがない&大幅改変には力不足な為、
今後は文章表示でなく、ステルスステータス画面もスッキリとしたのを
作る予定です。いちおう。



Q で、いつできるの?

A バトルフォースがでてー、
  バトルフォースコンクエストがでてー(ありません)
  新たなバトル何とかのゲームが出た後くらいですかね?

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えーと、戦闘系のことしましたです。
レベルアップの時に何強化するか選択するようにしたいなぁ

毎ターンLife回復量+2とか、毎ターンMental回復量+3とかを作りたいな!

というわけでやってまいりました!
方法としては、
①可変データベースに変数を作って、
②レベルアップ時の選択肢を作ってそこで変数操作して、
③戦闘で適応させる!


はい。まぁ、難しいことはやらないです。zan初心者ですしおすし!
まず可変データベースのタイプ内容設定で、新しい変数の項目を作りますです。


ゲームの中で数値が変わるのは(HPとか)可変データベースってとこで処理するのです。
レベルアップの選択によって数値は変わるのでここでー。

次はコモンイベントのレベルアップ処理に選択肢をいれて、

(可変データベースに作った変数に選んだ回数だけ加算されていきます)

最後に1ターン終了時処理に追記っと。

可変データベースの「毎ターンLife回復量」の変数分だけ回復させます
そのまま数値を入れる他に、変数も呼び出せます。
公式説明書から引用

1100000000 (11AABBBBCC)
 → 可変データベース タイプA/データB/項目C


ってことです!!


Q わかりやすいね!

A うん!


成功したよー。

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zanの玲瓏 たぶんときどき空を飛ぶ -閉鎖中-
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プロフィール
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zan
性別:
男性
自己紹介:
バトルラインやってます。
対戦するときはよろしくお願いします。

リンクは張りも外しも自由です!ふりー!

対戦してくれた皆さん
ありがとうございました!


and …you!

Q なにカッコつけt

対戦を記事や動画にしてくださる方、
zanは大歓迎です!
許可とらずとも、どんどんやって
もらっておkですy!!
よろしくです!

傾向
最初はささっと要所で長考かと
ほとんどがデッキテストなので
バランス崩壊してるデッキもあります。
が、常に力の限り全力でいきます!

Q zanってどんな人?
A こんな人

その後

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