ここは、zanがバトルラインについて書いていくぶっ飛びブログの跡地、のようなとこです。
このブログは閉鎖中です。
A 継承者ネルです。
じゃ、そゆことで…。
……
うぎゃああー
さて、ドロー英雄として優秀なネル(継承者)は、色んなデッキで採用されます。
何しろ、使い勝手が難しい英雄と違って、何時でもどんな時でも役に立つのですから。
例えばレイダは、条件次第で食料カウント2まで溜められる超強力なカードですが、
押されてる時、中立まで兵を進められない、そんな余裕もない時は本当に使えないカードです。
しかし……ネルは違う!何時でもOK!使えば分かる!初心者にも安心をお届けする!
それがネル!
人気も当然です。
うん、そこでなんですが、対照的にネル・ファーストの方はまず使われません。
最大の理由はドローするまでにタイムラグがあるから。
一番まずいパターンは、終盤に引いてしまい、出して戦おうとするも、
倒されてドローの効果を発動する前に延長戦に突入するパターン。
これだと単なるコスト2戦闘力5です!!
後はですね、普通ネルを入れると事故率が下がって安定するんだけど
ネル・ファーストの方はタイムラグの所為で安定性は微妙。
食料事故(序盤)にでもなった時、ネルとネル・ファーストじゃ天地の差。
Q あぁぁ…
A しかーし、当然ネル・ファーストにも利点はあるです!
それはステータス面の話ですが、
コスト0戦闘力3と、コスト2戦闘力5は、基本コスト2戦闘力5の方が強いです。
コストパフォーマンス的には同じに見えるんですがぽん、射撃耐性を考えるとこれまた天地の差。
戦闘力3は、クロスボウ兵でも落ちるし、カイムラーやマレットなどの射撃英雄でも落ちる。
でもネル・ファーストの戦闘力5は……そう、射撃には超強い!!!
クロスボウ+チーフハイロウでも落ちないので、ホント、弓対策カードとしては最高。
だからですね、やっぱり使い分けが大切ですよぽん!
例えばウィニーデッキだと低コストが大切だから、ネルの方。
剣デッキなら、事故率下げることも考え、ネルの方。
斧デッキ、槍デッキで射撃耐性を考えたいな……と思ったらネル・ファーストの方!!!
そう、ちゃんと良い所を見つければ、良い働きをしてくれるはずですよー
みんなも使おうネル・ファースト。
(ま、結局ほとんどの場合、速攻ドローの方が強いんですけどね。
特に序中盤型は。さっさとドローして押しきれた方がね。
延長型デッキで尚且つ弓に弱いとかいうデッキじゃないと採用は難しry
どげし
うぎゃああああ)
じゃぁ、同時採用するという手を提案しておくです。。
SSS アンブッシュ
挑発
戦術的撤退
迅速な配置転換
発見された遺跡
SS 斧スクラム4
槍スクラム4
コンビネーション
突貫突撃
S 現地の案内人
バリエーションスクラム
弓スクラム4
A 偽報
ドラゴンブレス
矢ぶすま
斧スクラム2
ビゼンナガミツ(王空の剣)
B 心強い味方
会心の一撃
パリィ
大洪水
槍スクラム2
緊急招集
突撃の大号令
マジックソード
サンダーボルト
ゲリラ戦術
C 強行軍
帰還の狼煙
包囲攻撃
勝利の犠牲
食料基地攻撃
D 騎兵スクラム4
兵站線
フリーファイト
ブーストダッシュ
弓スクラム2
テストゥード陣形
突風
ファイアーストーム
魔法の鎧
執行人の斧
弱い ドラゴンランス
エナジー缶詰
良質な武具
情報収集
無言 大盤振る舞い
細い一本道
暗殺
論外 パワーグローブ
ぬかるんだ大地
騎士戦法
馬防柵
現地調達
補給部隊
無言・論外ランクは、使わないこと推奨
(一般的に使う戦術カードはSSS~Bまで。場合によってC、Dを使うことも在る。)
っていっても、zanは論外ランクすら、
全部のカードの専用デッキ作って対戦してたからねぽん。
誰も騎兵使ってこないのに馬防柵とぬかるんだ大地を手札に待ち続ける日々…
布陣列突貫を目指してパワーグローブを握りしめた日々…
現地調達で食料カウント2溜めることを目指して対戦し続けた日々…
何でワンドローすら付いてないんだと涙目になりながら騎士戦法を使い続けた日々…
食料を最速溜め大型進軍デッキで、なんとか不利面を拭い去ろうと
補給部隊をデッキに組み込んだ日々…
今となってはいい思い出です!!!!
Q あ、うん。
A ……
結論 評価低い戦術も結局は使い方次第だし、
今まで使ってないカードを使うのも新しい面白さがあるんで
この記事は目安として見ながら
楽しめればOKだと思ふです!!!
ちなみに、いくら評価高い戦術カードでも入れれば強いって訳じゃないからねぽん。
ちゃんとその戦術を上手く使えるデッキを組まないと。
挑発
戦術的撤退
迅速な配置転換
発見された遺跡
SS 斧スクラム4
槍スクラム4
コンビネーション
突貫突撃
S 現地の案内人
バリエーションスクラム
弓スクラム4
A 偽報
ドラゴンブレス
矢ぶすま
斧スクラム2
ビゼンナガミツ(王空の剣)
B 心強い味方
会心の一撃
パリィ
大洪水
槍スクラム2
緊急招集
突撃の大号令
マジックソード
サンダーボルト
ゲリラ戦術
C 強行軍
帰還の狼煙
包囲攻撃
勝利の犠牲
食料基地攻撃
D 騎兵スクラム4
兵站線
フリーファイト
ブーストダッシュ
弓スクラム2
テストゥード陣形
突風
ファイアーストーム
魔法の鎧
執行人の斧
弱い ドラゴンランス
エナジー缶詰
良質な武具
情報収集
無言 大盤振る舞い
細い一本道
暗殺
論外 パワーグローブ
ぬかるんだ大地
騎士戦法
馬防柵
現地調達
補給部隊
無言・論外ランクは、使わないこと推奨
(一般的に使う戦術カードはSSS~Bまで。場合によってC、Dを使うことも在る。)
っていっても、zanは論外ランクすら、
全部のカードの専用デッキ作って対戦してたからねぽん。
誰も騎兵使ってこないのに馬防柵とぬかるんだ大地を手札に待ち続ける日々…
布陣列突貫を目指してパワーグローブを握りしめた日々…
現地調達で食料カウント2溜めることを目指して対戦し続けた日々…
何でワンドローすら付いてないんだと涙目になりながら騎士戦法を使い続けた日々…
食料を最速溜め大型進軍デッキで、なんとか不利面を拭い去ろうと
補給部隊をデッキに組み込んだ日々…
今となってはいい思い出です!!!!
Q あ、うん。
A ……
結論 評価低い戦術も結局は使い方次第だし、
今まで使ってないカードを使うのも新しい面白さがあるんで
この記事は目安として見ながら
楽しめればOKだと思ふです!!!
ちなみに、いくら評価高い戦術カードでも入れれば強いって訳じゃないからねぽん。
ちゃんとその戦術を上手く使えるデッキを組まないと。
基本的なカード紹介

・大洪水
兵士カードを2枚捨てることで、中立にいる兵に4点ダメージを与える。
使用側は、大洪水というカードと、捨てるカード2枚、計3枚のカードを使用している。
もし中立に(戦闘力4以下の)敵兵が4体いれば、カードアドバンテージで1枚分得ができる。
もし中立に敵兵3体の場合は、カードアドバンテージはプラスマイナスゼロだが、
中立まで進めた兵と、手札の3枚とでは価値が全く違い、
相手のボード力を大幅に削ぐことができるのでとてもお得だ。
(中立に敵兵が2体以下の場合に使うことはあまりない。)
まとめると、大洪水は、中立に敵兵が3体、4体いるときに使用し、強力なボードを取るカード
このカードがある所為で、発掘された遺跡を使う時以外は、
兵を中立に4体並べることはしないのがお決まりとなっている。
中立に並べるとしても3体まで。4体並べられる状況下でも、大洪水警戒が重視される。
・食料基地攻撃
ほとんど使われないカード。
兵士カードを1枚捨てて、相手の食料値をマイナス1する。
相手が食料値目いっぱいまでコストを使ってる場合に使用する。
そうした場合、相手は次のターンコストオーバーで兵を一体破棄することになる。
使用側は食料基地攻撃のカードと、捨てたカード1枚で、計2枚のカードを使用している。
相手は、減らされた食料の分(食料カード1枚)と破棄した兵士の1枚、計2枚のカード。
つまり、コストオーバーで破棄させることができればカードアドバンテージは失わない。
加え、食料値-1の分は永続して重しになる為に、
実際にはカードアドバンテージが変わらずともお得。
コスト1分の戦闘力を削いだまま継続させるイメージしてみて。
反面、ウィニーデッキなどで、食料値を5未満で戦うデッキに対しては
使うことが出来ず完全に腐ることになる。
基本的な解説は以上です!!
本題はここからだぽん!!!!!
この2つの戦術カードは、上手く使えれば強いけど、
上手くいかなかったら腐るかも……というカード。
しかし、デッキ構築を考えることで、この戦術を、より効果的に使う方法があるのです!
この2つの戦術の共通点、それは兵士カードを捨てるってこと!
そう……いらない兵士を捨てることができるのだぽん!!!
これによって、コンボが生まれてくるのです!!
例えばバンディット。
序盤に引きさえすれば、1枚カードを引くことはまず確定的。
加えて、カウンターを取る餌として使えれば最高の働き。
もっと上手く行けば、2枚、3枚と止まらずに、それだけで勝てることも!
正に序盤に引けば文句なしの最強カードだぽん!!
弱点は終盤に引いて、もう戦場に出しても1枚も引ける見込みがないって時。
そんな時はコスト1の戦闘力1という戦闘能力になってしまいますぽん……
こうなると弱い!!
しかし…大洪水や食料基地攻撃さえあれば……
例え終盤に引いてしまっても、捨てるカードとして有効活用ができる!!
そう、なんと大洪水、食料基地攻撃は、
最高のサポートカードだったのだーーーーー
な、なんだってー
他にも色々考えられるぽん。
延長になるとATC-4のガードプリンセスはバンディットと同じ理由。
序中盤で引けば、その打点の高さが猛威を奮う。
後は各種メタカードが代表的だね。
特定の兵種にだけ強いカードとか…
例えばスナイパーボウ!
剣相手には射撃4という驚くべき能力に!!
なので剣兵が出てきてくれた時は大活躍なのですが、
その反面、それ以外の兵相手には、射撃1なので、
例えば魔兵デッキが相手でしたってことにでもなれば、
同じコスト1で射撃2の長弓傭兵だったらなぁ……とがっかりしてしまうとこです。
しかーし!
大洪水や食料基地攻撃さえあれば……!!!
なーんと、1枚分の価値が有るかわからなかった兵を
捨てるカードとして有効活用!!!!
そう、これこそが、最強サポートの力なのだぽん!!!
組み合わせが考えられる主な兵
双剣兵士・大盾剣兵・魔法剣士・バンディット・大盾槍兵・ハルバディアン
エールランサー・ドリル工作員・スナイパーボウ・グレネーダー・煙幕弓兵
マスケット銃兵・バルバ族の獣騎兵・アースクエイカー・ガードプリンセス
この他にも状況によって、いろいろいらないカードは出てくると思ふですねぽん。
弓デッキ相手にパイクマンあっても餌なだけじゃん…とかあるでしょ?
勿論そういう対策っていうのは、デッキ構築の時にある程度はしておくものなんですが、
結局どんなデッキと戦うかはやってみるまで分からないわけですから、
戦いが始まった後、戦闘中ですら多少の調整が効くっていう、
大洪水、食料基地攻撃は良いカードだと思ふです!
なんだかんだ言って、zan的にはバンディットと組み合わせるのが一番オススメです!!
つよいよー。とてもつよいよー。
次点でガードプリンセスかな?
余談
捨てるカードと言えば、こんなカードも有ります

・補給部隊
兵士を1枚捨てて、食料値+1
補給部隊の強みは、食料カードで溜めていくのと合わせれば、
1ターンに食料値+2溜めることができるというもの。
そうすれば早めに3コス兵を展開できたりする。
ということで、パラディン等を主軸とする高コストデッキに使われるのか
と思いきや、実際には、補給部隊のカード1枚、捨てる兵士1枚、
計2枚のカードを使用して食料値+1溜めるわけだから、
自分からカードアドバンテージを1枚失う計算になるわけだぽん。
これが大きくて、結局誰も使わないカード。
(そもそもこのカードの強みが、食料早く溜められるっていっても、
毎ターン食料カードを引いていることが前提になった上で、だからね。
食料カード引かない状況になってたりしたら、
じゃあ、カード2枚失うこともない食料カード入れとけばいいじゃんっていう。)
・大洪水
兵士カードを2枚捨てることで、中立にいる兵に4点ダメージを与える。
使用側は、大洪水というカードと、捨てるカード2枚、計3枚のカードを使用している。
もし中立に(戦闘力4以下の)敵兵が4体いれば、カードアドバンテージで1枚分得ができる。
もし中立に敵兵3体の場合は、カードアドバンテージはプラスマイナスゼロだが、
中立まで進めた兵と、手札の3枚とでは価値が全く違い、
相手のボード力を大幅に削ぐことができるのでとてもお得だ。
(中立に敵兵が2体以下の場合に使うことはあまりない。)
まとめると、大洪水は、中立に敵兵が3体、4体いるときに使用し、強力なボードを取るカード
このカードがある所為で、発掘された遺跡を使う時以外は、
兵を中立に4体並べることはしないのがお決まりとなっている。
中立に並べるとしても3体まで。4体並べられる状況下でも、大洪水警戒が重視される。
・食料基地攻撃
ほとんど使われないカード。
兵士カードを1枚捨てて、相手の食料値をマイナス1する。
相手が食料値目いっぱいまでコストを使ってる場合に使用する。
そうした場合、相手は次のターンコストオーバーで兵を一体破棄することになる。
使用側は食料基地攻撃のカードと、捨てたカード1枚で、計2枚のカードを使用している。
相手は、減らされた食料の分(食料カード1枚)と破棄した兵士の1枚、計2枚のカード。
つまり、コストオーバーで破棄させることができればカードアドバンテージは失わない。
加え、食料値-1の分は永続して重しになる為に、
実際にはカードアドバンテージが変わらずともお得。
コスト1分の戦闘力を削いだまま継続させるイメージしてみて。
反面、ウィニーデッキなどで、食料値を5未満で戦うデッキに対しては
使うことが出来ず完全に腐ることになる。
基本的な解説は以上です!!
本題はここからだぽん!!!!!
この2つの戦術カードは、上手く使えれば強いけど、
上手くいかなかったら腐るかも……というカード。
しかし、デッキ構築を考えることで、この戦術を、より効果的に使う方法があるのです!
この2つの戦術の共通点、それは兵士カードを捨てるってこと!
そう……いらない兵士を捨てることができるのだぽん!!!
これによって、コンボが生まれてくるのです!!
例えばバンディット。
序盤に引きさえすれば、1枚カードを引くことはまず確定的。
加えて、カウンターを取る餌として使えれば最高の働き。
もっと上手く行けば、2枚、3枚と止まらずに、それだけで勝てることも!
正に序盤に引けば文句なしの最強カードだぽん!!
弱点は終盤に引いて、もう戦場に出しても1枚も引ける見込みがないって時。
そんな時はコスト1の戦闘力1という戦闘能力になってしまいますぽん……
こうなると弱い!!
しかし…大洪水や食料基地攻撃さえあれば……
例え終盤に引いてしまっても、捨てるカードとして有効活用ができる!!
そう、なんと大洪水、食料基地攻撃は、
最高のサポートカードだったのだーーーーー
な、なんだってー
他にも色々考えられるぽん。
延長になるとATC-4のガードプリンセスはバンディットと同じ理由。
序中盤で引けば、その打点の高さが猛威を奮う。
後は各種メタカードが代表的だね。
特定の兵種にだけ強いカードとか…
例えばスナイパーボウ!
剣相手には射撃4という驚くべき能力に!!
なので剣兵が出てきてくれた時は大活躍なのですが、
その反面、それ以外の兵相手には、射撃1なので、
例えば魔兵デッキが相手でしたってことにでもなれば、
同じコスト1で射撃2の長弓傭兵だったらなぁ……とがっかりしてしまうとこです。
しかーし!
大洪水や食料基地攻撃さえあれば……!!!
なーんと、1枚分の価値が有るかわからなかった兵を
捨てるカードとして有効活用!!!!
そう、これこそが、最強サポートの力なのだぽん!!!
組み合わせが考えられる主な兵
双剣兵士・大盾剣兵・魔法剣士・バンディット・大盾槍兵・ハルバディアン
エールランサー・ドリル工作員・スナイパーボウ・グレネーダー・煙幕弓兵
マスケット銃兵・バルバ族の獣騎兵・アースクエイカー・ガードプリンセス
この他にも状況によって、いろいろいらないカードは出てくると思ふですねぽん。
弓デッキ相手にパイクマンあっても餌なだけじゃん…とかあるでしょ?
勿論そういう対策っていうのは、デッキ構築の時にある程度はしておくものなんですが、
結局どんなデッキと戦うかはやってみるまで分からないわけですから、
戦いが始まった後、戦闘中ですら多少の調整が効くっていう、
大洪水、食料基地攻撃は良いカードだと思ふです!
なんだかんだ言って、zan的にはバンディットと組み合わせるのが一番オススメです!!
つよいよー。とてもつよいよー。
次点でガードプリンセスかな?
余談
捨てるカードと言えば、こんなカードも有ります
・補給部隊
兵士を1枚捨てて、食料値+1
補給部隊の強みは、食料カードで溜めていくのと合わせれば、
1ターンに食料値+2溜めることができるというもの。
そうすれば早めに3コス兵を展開できたりする。
ということで、パラディン等を主軸とする高コストデッキに使われるのか
と思いきや、実際には、補給部隊のカード1枚、捨てる兵士1枚、
計2枚のカードを使用して食料値+1溜めるわけだから、
自分からカードアドバンテージを1枚失う計算になるわけだぽん。
これが大きくて、結局誰も使わないカード。
(そもそもこのカードの強みが、食料早く溜められるっていっても、
毎ターン食料カードを引いていることが前提になった上で、だからね。
食料カード引かない状況になってたりしたら、
じゃあ、カード2枚失うこともない食料カード入れとけばいいじゃんっていう。)
を入れるべきですねぽん。細かいワンポイントアドバイス。
実際には食料14枚以上入れることはまずないんですが
仮に食料14枚入れるぐらいなら食料13枚+兵站線。
デッキは40枚。
兵站線を使う時に食料が何枚引けるかだけど
兵站線のカードを引くことはないから
単純に考えてデッキ39枚から3枚ドローすることになる。
食料は13枚だから食料1枚引けることに。
兵站線を使って食料1枚ドローってことですね!
Q 同じじゃん。
A ち、ちがうです!!!
兵站線入れた方が得ですよね。
まず、デッキ圧縮ができる面が一つ。
デッキ枚数を減らすことによって、挑発やアンブッシュといった強力戦術や
英雄カードを引く確率が上がる。
うん。
で、もう1点なんですが、
兵站線は使うタイミングを選べるんですよね!
もし、食料を全く引けなかった場合に兵站線を使えば、引く確率は上がります。
13枚+兵站線でも僅かに1枚以上引ける確率なはず。小数点以下だけど。
で、もし逆に食料を数枚引いてしまった場合に兵站線を使えば、引く確率は下がるので
損なんですが、食料が余っている時は兵站線を使う必要が無いので困らない。
そう、食料が手札から無くなって困ったというタイミングで兵站線を使うことになるので
食料を最初から14枚入れるデッキよりも
食料13枚+兵站線を入れたデッキの方が、兵站線で引ける食料枚数期待値が大きいので
僅かに得なのです!!!
Q じゃあ、食料12枚以下+兵站線は?
ちゃんとタイミング確率含めて計算してよ!!!
A えー。使うメリットないと思うけどなぁ。
以降駄文
えっとですね、
初期手札は7枚で、以降ターン毎に2枚ドローしていって、
食料が溜められない状況下で兵站線を使うから……
食料 12枚+兵站線の場合
食料ドロー確率 0.3
①初期手札の食料枚数(7ドロー) 引いた食料枚数 2.1枚
↓食料溜めて-1
②9ドロー 1.7(2.7)
↓-1補正
③11ドロー 1.3(3.3)
↓-1補正
④13ドロー 0.9(3.9)←ここから食料引けずに使う可能性あり。↓
↓-1補正
⑤15ドロー 0.5(4.5)
↓-1補正
⑥17ドロー 0.1(5.1)
↓-1補正
⑦19ドロー -0.3(5.7)
④
食料3枚ドローで残り9枚
デッキ枚数は27枚
プラスマイナスゼロで得
⑤
食料4枚ドローで残り8枚
デッキ枚数は25枚
損
⑥
食料5枚ドローで残り7枚
デッキ枚数は23枚
損
⑦
食料6枚ドローで残り6枚
デッキ枚数は21枚
損
たぶん…損なんじゃないの?
食料 13枚+兵站線の場合
食料ドロー確率 0.325
①7ドロー 2.275
↓
②9ドロー 1.925(2.925)
↓
③11ドロー 1.575(3.575)
↓
④13ドロー 1.225(4.225)
↓
⑤15ドロー 0.875(4.875)←ここから
↓
⑥17ドロー 0.525(5.525)
↓
⑦19ドロー 0.175(6.175)
⑤
食料4枚ドローで残り9枚
デッキ枚数は25枚
得
⑥
食料5枚ドローで残り8枚
デッキ枚数は23枚
得
⑦
食料6枚ドローで残り7枚
デッキ枚数は21枚
プラスマイナスゼロで得
こっちなら得だと思ふぽん!!!!
Q でも実際にはカード効果でドローしたりするから
もう少しドロー速度早いよね?
A これ以上は計算できないのれす!!!!
詳しいことはゆにたさんに聞けばいいと思ふよ(丸投げ)
つまり、兵站線を使うまでに追加ドローがあればあるだけ
兵站線を使った時食料引ける確率は上がるから、
追加ドローを考えなければ
食料13枚+兵站線が得で、食料12枚+兵站線は損っぽいっていう結論だけど、
追加ドローの枚数次第では、食料13枚より、食料12枚+兵站線の方が、いい場合もある。
革新的だね。
で、実際の追加ドロー枚数とか、追加ドローできる期待値計算とかすれば
このデッキは食料13枚より食料12枚+兵站線の方がいいとか分かるよきっと。
努力家な人はやってみてねぽん。
※追加ドロー期待値を数値化するのが難しそうだけど(不可能じゃないかこれry)
がんばって、多重構造思考をして数値化して下さい(誰か)
それやっても今までよりちょっとだけ弓デッキが流行りだしたとかいう状況変化だけで
全部瓦解しそう(ソ、ソレを云うナー!)
zanはですね、昔も今も割と入れる方です。
でも、それでいいのかはよく分からない。
その方が強いと思うから入れてはいるんだけど。
何が魅力なのかっていうと、
どちらの戦術も、次のターンのドローが3枚になるという効果があるので、
戦術カードを1枚使ったのにも関わらず、次のターン1枚追加ドローできるから
差し引き0。カードアドバンテージを失ってないってことになる。
つまり…ATC+1の効果(或いはDEF+2)の効果を
タダで使ったことになるのだぽん!!!
これが強い理由だよね。
で、例えばそのATC+1の効果を使うことによって、
相打ちだったはずが一方的に敵兵を倒せた場合、
カード1枚得することになるです。
倒せなかったはずが、相打ちにすることが出来た場合。
これも得ですよね。
まぁ、ちゃんとしたタイミングで使えれば
カードアドバンテージで計算して0.5枚~1枚分くらい得できるはずですぽん。
パリィの場合もDEF+2の効果を使うことによって
倒し倒されでカウンターを狙われていて、倒されることが確実だったはずが
倒されない防御力になった場合。
カード1枚分。
敵陣に踏み込むなどして次に戦術を切ってでも倒しに来ると予測される状況で
さらに防御を上げる事によって追加の戦術を強要するなどした場合
カード1枚分。
無理して倒しに来なかった場合は、相手は危険を冒すということ。
それに見合った制圧等のチャンスが得られる
カード?枚分。
これも良いタイミングで使えれば有利になれるはずなのだぽん!
そして、使うタイミングが見えない時には、空打ちすることによって、
次のターン、別のカードをドローすればいい。
使うタイミングがあれば使って有利に。
使うタイミングがなければ空打ちでプラスマイナスゼロ。
(実際はデッキ圧縮で少し得。)
他の戦術カード等と違って、腐ることがないんですね!
そう、とっても良いカードなのだぽん!!!!
ただ……
ただですね、当然、弱点もあるのですよ実は。
まず、最終ドローターンに引いてしまった場合。
この場合は追加ドローの効果は使えなくなります。
なので単純に、ATC+1の効果、或いはDEF+2の効果の戦術カードとして使うことになります。
これが重要なところでですね、
例えば最終ドローターンATC+1の効果を使って
カード1枚分の効果を発揮できたとしてもプラスマイナスゼロ。
出来なければマイナス。損です。
最終ドローターンに使う状況下なら、他の戦術カードの方が明らかに強いし。
これも相当損。
その、最終ドローターンに引いてしまうリスクが一つ。
もう一つは、使うタイミングがなくて空打ちする場合のことなんですが、
例えば食料不足だとか。或いは兵士不足だとか。
そういう時には特に、空打ちすることになるです。
で、空打ちで使うっていう状況も結構多いんですよね。
そんな時に…次のターンまで待てば確かにカード枚数としては損してないんですが
1ターン待たなければならないっていうその時間差が損なんです。
食料不足だったら、会心の一撃の代わりに元から食料入れとけば、
1ターン早く溜められたのに……それによって、早めに兵を出せる選択肢が拡がるとか
食料を毎ターン溜められる可能性も出てくるとか。
兵士不足でも、1ターン早く出せるかどうかが
中立を抑えられ形勢不利に陥るかどうかの分かれ目になるとか
戦術でも使いたいタイミングにパリィがあって、次ターンお望みの戦術が来ますよって言われても
それじゃ遅いよ…何の意味もないよ…っていう状況は普通に考えられる。
だったら最初からパリィ入れなければ…
そんなこんなで、1ターンの時間差も無視はできないのですよぽん。
会心の一撃も、パリィも、単純に見れば超お得です。
ただ、隠れたリスクをどう計算するかで使う人と使わない人に別れていくんですよね
結局入れた方がいいのか入れない方がいいのかって?
それを何度も何度も対戦することによって見極めていく―
それしかないのですよ!!!!
そう、それこそがバトルライン―
みんなはどっちかな。
プロフィール
HN:
zan
性別:
男性
自己紹介:
バトルラインやってます。
対戦するときはよろしくお願いします。
リンクは張りも外しも自由です!ふりー!
対戦してくれた皆さん
ありがとうございました!
and …you!
Q なにカッコつけt
対戦を記事や動画にしてくださる方、
zanは大歓迎です!
許可とらずとも、どんどんやって
もらっておkですy!!
よろしくです!
傾向
最初はささっと要所で長考かと
ほとんどがデッキテストなので
バランス崩壊してるデッキもあります。
が、常に力の限り全力でいきます!
Q zanってどんな人?
A こんな人
その後
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Q なにカッコつけt
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よろしくです!
傾向
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