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今回は覚醒デッキ!


剣斧槍の3色デッキとかでなく、覚醒デッキをわざわざ作る理由というか、
メリットとしては、エクスがいるから。

そもそも覚醒デッキはほぼ使われることのない不人気デッキなんだけど。
このエクスの魔剣兵を使いたいな、と考えた時、必然覚醒デッキを作ることになる。

エクスの覚醒条件は、自分が中立か敵陣にいる時に味方兵が覚醒すること。
条件は厳しいけど、覚醒できれば、コスト1戦闘力5という強力な兵に!
このエクスの力を発揮させるため、覚醒兵を大量に入れることになるです。

で、覚醒兵を大量に入れて
エナジー缶やサジレウスを入れて一気に覚醒を狙うみたいなデッキが一案。
だけど今回は、ゼリグとワンドラ入りの、展開力進軍力に比重をおいた覚醒デッキにするです!
(理由は、覚醒兵が少ない現状では、エナジー缶、サジレウスが大して強くないから)


『使いやすい覚醒デッキ』

つまり、これなら3色デッキと同じ感覚で攻められる。バランスも良い。
このデッキのポイントは2つ!

・エクス覚醒
サージェント、騎オルス、サキラの3つは、覚醒のタイミングが図りやすい為、
エクス中立→これらの兵で覚醒 を狙う

・ゼリグワンドラ
ゼリグワンドラは、覚醒がし易いような補助の役目と、
どんどん攻めていく補助の役目、どちらも兼ねている。
けど、やはり狙いとしては、ガイア覚醒、ロクマ覚醒の為に使えるとベスト!

これだけです!!
3色デッキとの違い!
この点を気にかけるだけで、もう覚醒デッキの扱いもばっちりだぽんー。

(何度かテスト対戦はしたけど、今CPUとしか対戦できてないからな……ちょっと心配。
僅かに食料多いかもしれない。イベリン外すべきかも。)


以下、ちょっとした覚醒カードについての解説。

ガイア

一般兵の覚醒カードで強いのは、このガイアと、エクスだけ。
エクスは前述の通り、覚醒デッキ専用カードみたいな扱いだけど、
ガイアの覚醒条件は敵兵を倒した時、と条件が優しめなので、
槍デッキなどでも割と好んで採用される。
覚醒デッキにも是非使用したい兵。


サージェント

上のデッキでは1枚採用しているが、2枚目は採用せずとなっている。
この兵は、最初は騎兵で、覚醒後剣兵。
足が速い(利点)剣兵という扱いだが、
コスト2支払う割に、覚醒後の戦闘能力が、
コスト1相当の戦闘力3DEF1と、低い為、結局は弱いカード。

しかし、この覚醒デッキでは、エクスの覚醒を安定させるために1枚採用している。
エクス覚醒安定には、騎オルスやサキラ等の他に、覚醒カーヴァイという兵もいる。
既に安定化の兵が3体居れば、サージェントを採用する必要はないだろう。
上のデッキではあいにく英雄枠が足りなかったが


ソウルアックス

弱いので、採用しないことをオススメするです!!!
覚醒する前は弱い。それは当たり前だけど、覚醒してもコスト1相当と見ていい。
何しろ、丸盾斧兵と打点が変わらない。一応、ATC1が戦闘力1にはなっているが、
苦労して覚醒した結果がこれじゃあ割に合わない。
そもそも斧兵は打点が命だし。他の要素は対して重要じゃない。
なので、覚醒デッキであろうとなかろうと採用されない兵です!!!


解説はこれくらいで十分かな
一応補足するなら

覚醒デッキには魔テジロフを入れるのも一考。
上のデッキで採用しなかった理由は、剣斧槍の3色限定して、
展開力進軍力重視した方が強いから。

あー。やっぱり覚醒デッキに魔テジロフはいらないかな?
うーん。

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デッキ作る時に、あとどの英雄入れたらいいかなー
と悩んだ時は、以下の英雄を入れるといいです。

ゼリグ>ワンドラ>パクノス=ネル  (場合によりレイダ・キチョウも)

ゼリグ・ワンドラ

移動英雄。敵兵を動かして倒すために使います。
1戦を通して必ず、厄介な兵がいる、厄介な場所を取られた、などの状況に遭遇するですが、
ゼリグワンドラはそれをサポートする。腐ること無く、どんなデッキに入れても強い。
特に、味方の兵が、ATC寄りでもDEF寄りでも、ゼリグワンドラなら倒せるのがポイント
(DEF高いだけの兵は普通に戦っても敵兵を倒せない)

ただし、弓単デッキ騎単デッキの場合は、ワンドラ採用は非推奨


パクノス・ネル

やはりこれも、腐らないのが利点。どのデッキに入れても良い。
デッキによっては、レイダやキチョウの方が強い場合があるので注意。
(↓参照)

レイダ・キチョウ

パクノスと同じく、食料ブースト英雄。

パクノスとキチョウの違いについては、
射撃に耐性がある戦闘力4のパクノスの方が一般的に強く、
好んで採用される。通常はパクノス優先。
しかし、ウィニーデッキ等、食料値が非常に大切にされる場合はキチョウ優先。
パクノスだと、食料値を圧迫して、スムーズに兵が出せない。

そして、パクノスキチョウと、レイダの差別化についてだけど
・ブラックガードなどの中立布陣がデッキに2体以上入っている
・(↑現地の案内人とフォスタ含め)
・(↑バーバリアンなどの自陣布陣も考慮し、補正を入れる)
低コストが多く、簡単に中立を抑えられる
などの場合は、パクノス、ネル、キチョウよりも、レイダ優先。
それ以外の場合は、基本的に採用しない。

(レイダの食料カウント+2はめちゃくちゃ強いです。
うん、溜められればね。
食料カウント1溜めるぐらいになる可能性あるなら、
パクノスの方が強い。)


そんなとこですね!あと?
補足するならあとはやっぱりクリカーテジミョムトーファイ
入れとけば良いんじゃないですか!
まぁ、デッキコンセプトは分からなくなるかもだけど。

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A 継承者ネルです。


じゃ、そゆことで…。


……


うぎゃああー


さて、ドロー英雄として優秀なネル(継承者)は、色んなデッキで採用されます。
何しろ、使い勝手が難しい英雄と違って、何時でもどんな時でも役に立つのですから。
例えばレイダは、条件次第で食料カウント2まで溜められる超強力なカードですが、
押されてる時、中立まで兵を進められない、そんな余裕もない時は本当に使えないカードです。
しかし……ネルは違う!何時でもOK!使えば分かる!初心者にも安心をお届けする!

それがネル!

人気も当然です。

うん、そこでなんですが、対照的にネル・ファーストの方はまず使われません。
最大の理由はドローするまでにタイムラグがあるから。
一番まずいパターンは、終盤に引いてしまい、出して戦おうとするも、
倒されてドローの効果を発動する前に延長戦に突入するパターン。
これだと単なるコスト2戦闘力5です!!

後はですね、普通ネルを入れると事故率が下がって安定するんだけど
ネル・ファーストの方はタイムラグの所為で安定性は微妙。
食料事故(序盤)にでもなった時、ネルとネル・ファーストじゃ天地の差。

Q あぁぁ…

A しかーし、当然ネル・ファーストにも利点はあるです!

それはステータス面の話ですが、
コスト0戦闘力3と、コスト2戦闘力5は、基本コスト2戦闘力5の方が強いです。
コストパフォーマンス的には同じに見えるんですがぽん、射撃耐性を考えるとこれまた天地の差。
戦闘力3は、クロスボウ兵でも落ちるし、カイムラーやマレットなどの射撃英雄でも落ちる。
でもネル・ファーストの戦闘力5は……そう、射撃には超強い!!!
クロスボウ+チーフハイロウでも落ちないので、ホント、弓対策カードとしては最高。

だからですね、やっぱり使い分けが大切ですよぽん!
例えばウィニーデッキだと低コストが大切だから、ネルの方。
剣デッキなら、事故率下げることも考え、ネルの方。
斧デッキ、槍デッキで射撃耐性を考えたいな……と思ったらネル・ファーストの方!!!


そう、ちゃんと良い所を見つければ、良い働きをしてくれるはずですよー
みんなも使おうネル・ファースト。


(ま、結局ほとんどの場合、速攻ドローの方が強いんですけどね。
特に序中盤型は。さっさとドローして押しきれた方がね。
延長型デッキで尚且つ弓に弱いとかいうデッキじゃないと採用は難しry
どげし
うぎゃああああ)

じゃぁ、同時採用するという手を提案しておくです。。

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さて、今回は騎兵デッキです!

騎兵の強みとは、斧以上に突貫制圧や
敵陣最奥ピリカチェンジがし易いことに有ります。

何しろ、騎兵を出して、次のターンには中立へ移動でき、
その次のターンには、既に突貫制圧の可能性がある訳ですから。

また、アンブッシュからの突貫+ピリカチェンジも強力。

そう、駿足と突貫のしやすさ(ATC)を兼ね備えていることが騎兵の強さなのです!!
どちらもあってこそ、強力な突貫ができるのですぽんー。

ただ、突貫を成功させるまで、どうやって戦うか、というのが難しいため
初心者にはあまりオススメできません。
斧デッキなら戦いようがありますが、
騎兵は、突貫するには向いていても、足止めする力は殆ど無いという弱点が有り、
使いこなすのがなかなか困難。

そこで、今回のテーマ『初心者にも扱いやすい騎兵』

パラディンを入れることで安定性を保ち、長弓傭兵と協力してしっかり突貫するまで前線を支えます。
後は隙を見て騎兵突貫。
騎兵デッキなのに騎兵少ないな…と思った方、
それでもまずはこれから始めるといいと思ふです!!

そもそも、騎兵は突貫狙いが主なので、騎兵を何体も並べてもそれ程強さが変わりません。
突貫できるのはあくまで1体だけですからね。
他の兵は、突貫までの足止めに使うのがベストなのです。

(一応、低コスト騎兵を並べるデッキなどはあります。今後紹介)


騎兵デッキとしてのポイントとしては
勝利の犠牲を入れている点ですね。
ATC強化の手段は幾つかあるのですが、ATC上げを安定させるため、
戦術でも一枚手段が欲しいところなのです。
で、それに応えるカードは勝利の犠牲しかありません!

そして、勝利の犠牲コンボも視野に、槍クリスタル
イットクも入れて、クリスタルとのコンボに。
ピリカは、敵陣最奥ピリカチェンジの為にも使いますが、
イットクや勝利の犠牲でもコンボできることに注意。チャンスを逃さないで!

ゼリグは突貫の要。コレ一枚でやりたい放題。

スタリオンはATC強化。騎兵が少なくとも、たった1枚で、騎兵ATC+2は強い。

斥候兵は、パラディンチェンジや、チェンジに合わせて勝利の犠牲コンボもあるし、
単に自滅して勝利の犠牲でもいい。
斜め移動は思いの外強く、便利に使える。


うん、そんな感じですかね。
戦術的撤退は、騎兵多いデッキなら抜くんだけど
このデッキの場合は入れてもそうそう腐ることはないかな。

ちなみにzanは一番強い騎兵はスロヴィアドラグーンだと思ってるです。
軽さと使い勝手がよろし。
駿足条件のクリアには、斥候兵などの軽くて動きやすい兵を入れたり、
ブラックガードがオススメ。デッキに合わせてどうぞ。


突貫デッキはどんなデッキ相手にも対応できる数少ない良デッキです。
騎兵突貫はやはり王。突貫の爽快さを是非!!!

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さて問題です。
ここでターンエンドをするとCPUはどうする?!

カーヴァイの能力を……


そう!こっちのカーヴァイに使う!

おおお、すると……

な、なんと、CPUのカーヴァイは戦闘力1に!!

な、なんておドジなカーヴァイさん!!!

Q あれ、デジャブが

A では、解説に参りましょー。


まずですね、カーヴァイのコピー能力を詳しく知っておく必要があるです。

カーヴァイは、スキルを使うことで、他の1体の兵の、
兵種、戦闘力、ATC、DEF、をコピーするという能力。
射撃スキルとか、固有のスキル、効果はコピーされない。

ここで気をつけることは、
つまりは兵が現在どういう強化をされていたとしても
元々の初期能力しかコピーされない、ということ。

例えば剣民兵に良質な武具を使って戦闘力3にして置いてから
カーヴァイでコピーしても、戦闘力2にしかならない。


ここまでが基本的なこと。

で、CPUのAI挙動についてですが、
カーヴァイは戦場に戦闘力4以上の兵がいる時に、
一番戦闘力が高い兵をコピーします。
(戦闘力3以下しかいない場合はスキルを使用しない)
(そして、判定はATC、DEFは完全無視して、戦闘力だけで判断する)
で、その判定はですね、初期能力ではなく、現在の能力値で判定されるのです!!

例えばこの局面でターンエンドすると…

このように、戦闘力3以下しかいない為、カーヴァイはスキルを使いません。


では今度はどうでしょうか

ゲリラ戦術+エールランサーで無理やり戦闘力4にしたイベリンがいますが…

この様に! イベリンをコピーするのでしたー。

つまり、コピーするかどうかの判定は、初期能力じゃなくて、現在の能力値で判定されるのです。

で、ちょっとファーエがいて分かりづらかったからファーエ倒してからの画像を出すけど

この通り、カーヴァイは初期能力しかコピーできないのです。



うん、綺麗にまとまったね。
これらのことを知っていれば、カーヴァイにカーヴァイをコピーさせて、
戦闘力1のまま涙目のカーヴァイさんを見ることができry


あぁ、あともう少し参考画像だけど





この通り、テジロフは戦闘力6、ATC+1で、パラディンより能力値は高いけど、
最初に書いた通り、ATCとDEFは完全無視されて戦闘力だけで判定してるので
低い能力値のパラディンの方をコピーするみたいなことが起きる。

あと、コピーしたい戦闘力が一番高い兵が複数いる場合、どれをコピーするかだけど、
最初は、最も新しく布陣された兵をコピーする、だと思ったんだ。(以下の参考画像参照)
だけど、上記の画像で否定された。
その仮定だと右のパラディンコピーされなきゃいけないのに。
何度かデータ集めたのに、例外出てきてしょぼん…って感じ。

ちょっとさぁ……これだけに限らないんだけど、AIが複雑すぎるよ!!!

以下、参考画像

マルクスは前のターンに布陣してるので…

槍クリスタルをコピー

結局、どっちをコピーするか問題については引き続き調査中
(やっぱりそれぞれのプレイヤーから見て右上から順にが最有力かな?)


ま、みんなも良ければコピーして戦闘力1カーヴァイで遊んで見てぽん!

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男性
自己紹介:
バトルラインやってます。
対戦するときはよろしくお願いします。

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対戦してくれた皆さん
ありがとうございました!


and …you!

Q なにカッコつけt

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zanは大歓迎です!
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もらっておkですy!!
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ほとんどがデッキテストなので
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