ここは、zanがバトルラインについて書いていくぶっ飛びブログの跡地、のようなとこです。
このブログは閉鎖中です。
まぁ、がばたるでは、ゲームオーバーになった回数によって、
ゲームオーバー時のヒントが変化するっていうか、そんなシステムにしたんですけど。
簡単にいえば、ゲームオーバー回数をどうやって記憶するのかって事なんです。
通常変数使えばいいじゃんって事だけど、それだけじゃダメなんですよねぽん。
ウディタの通常変数、予備変数の扱いは、
・ゲーム起動時に全て0にリセットされる
・データ自体には記録されるので、ロードすれば変数が読み込まれて入る
ってことなんで、当たり前だけど、セーブしないと変数記録されないんだよ!!!
で、ゲームオーバーになった時なんて、当然セーブしないわけで
そのままタイトル戻るから変数消えたまま。
そこで、こういう便利なものがある。

任意のセーブデータから変数を呼び出してこれる。
2200005番は予備変数2-5
取説
2000000+100000*Y+X
→ 予備変数YのX番(例:2100003=予備変数1の3番)
これがあるので、通常では使われないセーブデータに、
ゲームオーバー時、一時セーブデータとして記憶しておいて、
そのセーブデータから変数を呼び出してくる。
っというやり方しか無いのですよ!!
うん。
それでこの、一時セーブデータから変数呼び出してくる処理をどこに入れようかと思って。
ロードした直後に入れるのが普通かなぁと

セーブ欄実行のコモンに入れようとしたんですが、
示した場所に処理入れても機能しない。
なんでかは知らない。
データロードした直後じゃないと変数上書きできないから、
ちゃんと直後に入れたのに。
その下にはエフェクト実行とかいう処理あるから、
ここに変数呼び出し処理入れても機能すると思ったのに。
zanは永遠の初心者だし、理由は分からないおぱ。
しょうがないので、ゲームオーバーコモンのところで、一括処理することにした。

ゲームオーバー直後に、前回、ゲームオーバーになった時の変数を呼び出す
↓
ゲームオーバー記録変数を+1して、
条件変えてゲームオーバーヒントイベント入れる。
↓
最後にデータのセーブをする(データ50にした)
これで、ゲームオーバー時は毎回50番に自動セーブされ、
次回のゲームオーバー時に変数だけ呼び出してくることができた。
よかった。めでたしめでたし。
って感じで、zanは知識無いままに試行錯誤してるのですが、
ずっと前から解決できない処理があるです。
装備画面で装備選択する時に、
左右キーでページ切り替えができるようにする処理なんだけど。
デフォルトでは、上下キーでの選択だけなんだ。
ページ切り替えといっても、実際には、左右キーの時は、
+10動くとか、-10動くっていう事なんだけど。
何故か上手くいかない。
武器は125種類、防具に至っては240種類といった感じで
あまりにも作りすぎたために、ページ切り替えできないと
装備選択が面倒くさすぎるという事案が発生したのですよ!!!
何とかしなくては。
ゲームオーバー時のヒントが変化するっていうか、そんなシステムにしたんですけど。
簡単にいえば、ゲームオーバー回数をどうやって記憶するのかって事なんです。
通常変数使えばいいじゃんって事だけど、それだけじゃダメなんですよねぽん。
ウディタの通常変数、予備変数の扱いは、
・ゲーム起動時に全て0にリセットされる
・データ自体には記録されるので、ロードすれば変数が読み込まれて入る
ってことなんで、当たり前だけど、セーブしないと変数記録されないんだよ!!!
で、ゲームオーバーになった時なんて、当然セーブしないわけで
そのままタイトル戻るから変数消えたまま。
そこで、こういう便利なものがある。
任意のセーブデータから変数を呼び出してこれる。
2200005番は予備変数2-5
取説
2000000+100000*Y+X
→ 予備変数YのX番(例:2100003=予備変数1の3番)
これがあるので、通常では使われないセーブデータに、
ゲームオーバー時、一時セーブデータとして記憶しておいて、
そのセーブデータから変数を呼び出してくる。
っというやり方しか無いのですよ!!
うん。
それでこの、一時セーブデータから変数呼び出してくる処理をどこに入れようかと思って。
ロードした直後に入れるのが普通かなぁと
セーブ欄実行のコモンに入れようとしたんですが、
示した場所に処理入れても機能しない。
なんでかは知らない。
データロードした直後じゃないと変数上書きできないから、
ちゃんと直後に入れたのに。
その下にはエフェクト実行とかいう処理あるから、
ここに変数呼び出し処理入れても機能すると思ったのに。
zanは永遠の初心者だし、理由は分からないおぱ。
しょうがないので、ゲームオーバーコモンのところで、一括処理することにした。
ゲームオーバー直後に、前回、ゲームオーバーになった時の変数を呼び出す
↓
ゲームオーバー記録変数を+1して、
条件変えてゲームオーバーヒントイベント入れる。
↓
最後にデータのセーブをする(データ50にした)
これで、ゲームオーバー時は毎回50番に自動セーブされ、
次回のゲームオーバー時に変数だけ呼び出してくることができた。
よかった。めでたしめでたし。
って感じで、zanは知識無いままに試行錯誤してるのですが、
ずっと前から解決できない処理があるです。
装備画面で装備選択する時に、
左右キーでページ切り替えができるようにする処理なんだけど。
デフォルトでは、上下キーでの選択だけなんだ。
ページ切り替えといっても、実際には、左右キーの時は、
+10動くとか、-10動くっていう事なんだけど。
何故か上手くいかない。
武器は125種類、防具に至っては240種類といった感じで
あまりにも作りすぎたために、ページ切り替えできないと
装備選択が面倒くさすぎるという事案が発生したのですよ!!!
何とかしなくては。
だから進みは遅かったぽん…
こ、これからがんばるぽん!
一応、ファオレ島マップの枠組みはちょくちょく作ってたぽん
こんな感じで
で、今ちょっと戦闘バランス直しつつ、ファオレ島の敵作ろうかと思ってるです。
敵の名前とグラフィックは殆ど設定してあるんだけど、
強さに関しては、ガルデ島とパルメルト島プレイして
データ取らないとどれくらいがいいのかわからないのですよ!!
まぁ、何回かプレイしてはいるんですけど、色んなシステム入れてく内に
かなりゲームバランスが変わってしまうのでその都度プレイし直すというはめに…
で、ファオレ島は罠をたくさん仕掛ける予定なのですが、
その罠の強さもプレイし直さないとなので…
先に罠設定しちゃうと、罠の強さ加減がダメだった時に
数多の罠を設定しなおさなきゃだから、、
とり、ファオレ島の敵設定からやろうと思ったのです!
これはかなり時間が掛かる予感……
ガルデ島は炎一択で。

そういえば、スイの初期特性を作ったんだった。
こ、これからがんばるぽん!
一応、ファオレ島マップの枠組みはちょくちょく作ってたぽん
こんな感じで
で、今ちょっと戦闘バランス直しつつ、ファオレ島の敵作ろうかと思ってるです。
敵の名前とグラフィックは殆ど設定してあるんだけど、
強さに関しては、ガルデ島とパルメルト島プレイして
データ取らないとどれくらいがいいのかわからないのですよ!!
まぁ、何回かプレイしてはいるんですけど、色んなシステム入れてく内に
かなりゲームバランスが変わってしまうのでその都度プレイし直すというはめに…
で、ファオレ島は罠をたくさん仕掛ける予定なのですが、
その罠の強さもプレイし直さないとなので…
先に罠設定しちゃうと、罠の強さ加減がダメだった時に
数多の罠を設定しなおさなきゃだから、、
とり、ファオレ島の敵設定からやろうと思ったのです!
これはかなり時間が掛かる予感……
ガルデ島は炎一択で。
そういえば、スイの初期特性を作ったんだった。
プロフィール
HN:
zan
性別:
男性
自己紹介:
バトルラインやってます。
対戦するときはよろしくお願いします。
リンクは張りも外しも自由です!ふりー!
対戦してくれた皆さん
ありがとうございました!
and …you!
Q なにカッコつけt
対戦を記事や動画にしてくださる方、
zanは大歓迎です!
許可とらずとも、どんどんやって
もらっておkですy!!
よろしくです!
傾向
最初はささっと要所で長考かと
ほとんどがデッキテストなので
バランス崩壊してるデッキもあります。
が、常に力の限り全力でいきます!
Q zanってどんな人?
A こんな人
その後
扱っているゲームの画像の著作権
バトルライン
(c)2008-2010 8-senses.All Rights Reserved.
バトルライン コンクエスト
(c)2011 8-senses.All Rights Reserved.
「最後のガヴァタール」の使用素材
新しくがばたる公式っぽいツイッターつくった。こちら
このブログは祖国日本を応援しています。がんばろう日本。
無印バトルラインデッキ
まとめ
対戦するときはよろしくお願いします。
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対戦してくれた皆さん
ありがとうございました!
and …you!
Q なにカッコつけt
対戦を記事や動画にしてくださる方、
zanは大歓迎です!
許可とらずとも、どんどんやって
もらっておkですy!!
よろしくです!
傾向
最初はささっと要所で長考かと
ほとんどがデッキテストなので
バランス崩壊してるデッキもあります。
が、常に力の限り全力でいきます!
Q zanってどんな人?
A こんな人
その後
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バトルライン
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